Nintendo Entertainment SystemConsole de Nintendo, de 3ème génération

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NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM : LA FAMICOM SUR MESURE POUR LE MARCHÉ OCCIDENTAL


Le succès nippon de la première console de jeu familiale et grand public — la Family Computer — n’a pas suffit à convaincre les États-Unis de la diffuser sur leur territoire. Suite au refus d’Atari pour la commercialiser et l’échec de l’AVS la Famicom au goût occidental, Nintendo ne faiblit pas et propose une machine sur-mesure : la NES.

 

UNE FAMICOM VERSION OCCIDENT

Le premier prototype d’une Famicom destiné au continent américain a été un véritable échec. Cependant, Nintendo n’abandonne pas et s’accroche à ce rêve de voir un jour sa marque se répandre sur le territoire de l’Oncle Sam. Nintendo of America alors dirigé par Minoru Arakawa réajuste son projet en renonçant à l’aspect de micro-ordinateur de l’AVS et la possibilité de programmation de la FAMICOM tout en conservant un design plus mature, sophistiqué et hi-tech. Ce dernier point joue en sa faveur en véhiculant une image plus sérieuse d’informatique, bien éloignée de la crise qui a secoué le secteur du jeu vidéo aux États-Unis. Le mot « console » est même laissé de côté pour « entertainment » faisant ainsi écho aux ordinateurs. Et pourtant, la machine grise prend le risque d’être entièrement dédiée au loisir vidéoludique.

 

L'AVS, la première proposition d'une Famicom pour l'Occident n'a pas trouvé preneur pour être commercialisée.

L’AVS, la première proposition d’une Famicom pour l’Occident n’a pas trouvé preneur pour être commercialisée.

 

L’AVS est simplifiée et devient la NES pour Nintendo Entertainment System. Outre son design, elle se démarque de sa grande sœur au niveau de ses accessoires et connectiques. Ses manettes à fil sont cette fois-ci détachables et en ce qui concerne la sortie audio et vidéo, cela nécessite un câble péritel contrairement à la Famicom qui comptait sur une prise RF. Les cartouches se distinguent également par leur standardisation et sobriété côté Atlantique mais aussi par un nombre de branches différent avec 72 contre 60 pour les versions japonaises. Cela s’explique en partie par l’ajout d’une puce d’authentification nommée 10NES luttant contre le piratage. Si les périphériques liés à l’informatique comme le clavier ou le modem n’ont pas été reproduits pour la NES, l’arrivée de nouveaux accessoires apporte un côté gadget et surtout moderne. Le Robotic Operating Buddy ou R.O.B. est sorti dès 1984 au Japon mais il a avant tout été pensé pour le public américain avec des jeux comme Geromyte ou Stack-up. L’intérêt avec ce robot est de proposer un jouet électronique sympathique pour les enfants et attrayant pour sa technologie avancée.

 

LA CONQUÊTE DE L’OUEST

R.O.B. et le jeu Gyromite.

R.O.B. et le jeu Gyromite.

La nouvelle console est présentée au Consumer Electronics Show (CES) de 1985 et remporte un franc succès contrairement au projet de l’année passée l’AVS. Bien que confiant, Nintendo of America s’impose des limites par précautions en commercialisant dans un premier temps sa machine uniquement sur une région des États-Unis : New-York. Cet essai est entrepris dès 1985 pour le prix de 199 dollars et une ludothèque de 17 jeux classiques mais attractifs. En seulement quelques semaines, ce ne sont pas moins de 500.000 exemplaires qui s’écoulent jusqu’à atteindre 1.000.000 la première année. Suite à cette première victoire, l’essai se poursuit en 1986 à Los Angeles ce qui permet une vente totale de 3.000.000 de NES pour cette année. Ces étapes étant concluantes, Nintendo se lance dans la diffusion de son produit sur tout le territoire américain qui se relève un nouveau défi : convaincre la grande distribution. La filiale américaine de Nintendo doit rassurer les grandes enseignes telles que Toys’R’Us. Pour réaliser ce challenge, Peter Main est perçu comme l’homme de la situation, lui qui a déjà œuvré pour l’implantation de franchises à grande échelle comme Chuck E. Cheese.

Nintendo Power, un magazine culte.

Nintendo Power, un magazine culte.

Entre 1986 et 1987, une forte campagne de communication d’un budget de 50 millions de dollars annonce le succès florissant de la NES qui se vend désormais dans les magasins spécialisés dans le jouet et les grandes surfaces. Il n’est pas rare qu’un espace dédié à la firme appelé « World of Nintendo » lui soit consacré. La fameuse hotline Nintendo est ouverte en 1987 et rassemble les plus passionnés. Le responsable de communication Gail Tilden propose dès 1988 Nintendo Power, le magazine spécialisé ce qui n’a d’autre effet de fidéliser les joueurs à la marque. Après tous ces efforts et plans de communications de la part de Nintendo of America, les chiffres parlent d’eux-mêmes : En en 1988, sept millions de consoles et 33 millions de jeux vidéo ont été vendus. Pour l’année 1989 il est recensé près de 30 millions d’acquéreurs aux Etats-Unis.

Le fameux tournoi qui élit les champions NES.

Le fameux tournoi qui élit les champions NES.

Malgré des premières tentatives ratées pour imposer sa console de jeux vidéo aux États-Unis, Nintendo obtient un rapide succès avec la NES d’autant plus fort avec l’arrivée de Super Mario Bros. en 1986. Le phénomène est tel qu’est créé, un peu à l’image des road trip de la Famicom, des tournois pour élire des champions avec le Nintendo World Championship. La société décide alors de revoir ses ambitions à la hausse en étendant sa commercialisation dès 1986 à l’Australie et l’Europe.

NINTENDO ET LE VIEUX CONTINENT

 

L'univers de Mario reçoit un très bon accueil en Europe.

L’univers de Mario reçoit un très bon accueil en Europe.

 

Pour l’Europe, mis à part un marché non officiel avec un réseau d’import de NES obscure, c’est la société Mattel qui se charge de distribuer dans la majeure partie des pays Européens dès 1986. En ce qui concerne la France, l’arrivée de la console de jeu doit beaucoup à l’investissement de la société Audio Sound Distribution (ASD) et particulièrement son dirigeant Patrick Lavanant. Alors que les consoles de jeux sont descendues dans la presse et par son ancien leader américain Atari, certains perçoivent tout le potentiel du jeu vidéo, notamment pour un public alors laissé pour contre dans le domaine des micro-ordinateurs : les jeunes enfants. Selon l’ASD, les consoles de jeux en sont les plateformes idéales. Pour vérifier ses intuitions, P. Lavanant s’accompagne de C. Erhardy alors directeur de la FNAC proposant déjà des rayons spécialisés dans l’informatique et le jeux, pour le CES de 1987. En découvrant la Master System de SEGA et la NES de Nintendo, cela ne fait plus aucun doute : l’avenir du loisir se trouve dans les consoles de jeux vidéo. Un contrat avec SEGA est déjà entrepris avec les anglais de Mastertronic  pour distribuer en Europe et même si Nintendo of America a bien avancé les négociations avec Bandai France, ASD est choisi pour répandre la machine en France. Et pour cause, la société accepte le réapprovisionnement  automatique qui avait été refusé par Bandai car jugé trop inconfortable.

Une promesse de distribution est obtenue en juin 1987 dont deux packs proposés comme point de départ. Le premier comprend le jeu Super Mario Bros., la console, deux manettes et les câbles pour 1190 francs soit 181 euros et le second contient les jeux Gyromite et Duck Hunt, les accessoires NES Zapper et R.O.B. pour 1990 francs  soit 303 euros. Les produits Nintendo séduisent mais la mauvaise chance s’abat sur l’entreprise de P. Lavanant : la première livraison a été effectuée avec deux mois de retard et ses partenaires sont en liquidation judiciaire. Ironie du sort, Bandai France répond présent à la requête de son concurrent, récupère les stocks et nomme P. Lavanant président de la division Nintendo chez Bandai.

Il n'y a pas de traductions locales en Europe, les jeux NES sont en anglais.

Il n’y a pas de traductions locales en Europe, les jeux NES sont en anglais.

La politique de Nintendo sur les éditeurs tiers est tout aussi stricte avec les européens. Activision, Mindscape, Ocean ou encore Infogrames doivent obligatoirement passer par Bandai France pour ensuite obtenir l’accord de Nintendo Japon, autrement dit, il s’agit d’un processus très lent. En 1993, la société mère se détache de Bandai pour fonder Nintendo France grâce aux résultats financiers et pour répandre l’image d’une société en pleine croissance.

Tout comme au Japon et aux USA, la France organise des tournois itinérants en 1992 appelé le Super Tour 92 afin de déceler un champion mais finalement c’est la Super Nintendo qui profite de l’événement.

 

LA RÉVOLUTION NES

Avec la Famicom au Japon puis la NES dans le reste du monde occidental, Nintendo entend bien ne pas renouveler les erreurs du passé. Le Seal of Quality permet de contrer les éditeurs peu scrupuleux de sortir un jeu non validé par le constructeur de la machine. Maintenir un contrôle de qualité, même indirect permet de ne pas revivre le drame des éditeurs tiers d’Atari. Ce nouveau modèle annonce une nouvelle ère du jeu vidéo. La console de Nintendo propose une révolution dans la conception du média que ce soit au niveau des graphismes, des sons, la possibilité de sauvegarder une partie afin de progresser plus facilement ou dans la conception d’un scénario avec une aventure, des personnages, un univers propre. L’ajout d’accessoires diversifie les expériences de jeux : R.O.B., NES ZAPPER, Power Glove, NES Satellite. Ce dernier a l’avantage de proposer le branchement de quatre manettes NES grâce à une base sans fil fonctionnant jusqu’à cinq mètres d’un récepteur infra-rouge connecté à la machine. Le tout à porté de main chez soi et à un prix accessible, bousculant ainsi les usages et démocratisant le jeu vidéo dans les foyers.

 

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R.O.B., le NES Zapper, la manette, le Power Glove sorti en 1989 et conçu aux Etats-Unis par Mattel qui permettait de contrôler son personnage dans certains jeux par des mouvements de l’avant-bras ou des doigts et la cartouche NES.

 

Atari suite à son échec, avait boudé le concept de console de jeux vidéo. Cependant en 1992, l’industrie de ce secteur pèse plus lourd qu’avant le crash de 1983 avec plus de 5 milliards de dollars. Et la NES, suivi de la Master System de SEGA, a joué un rôle prépondérant dans cette reprise de croissance. La console devient rapidement une référence et fait figure d’icône aujourd’hui pour les joueurs de cet âge d’or de Nintendo. En 1993 la console a le droit à un rajeunissement de son design avec la NES 2 ou AV Family Computer. L’année suivante, la relève est assurée avec la Super Famicom ou Super NES mais un dernier jeu clos la ludothèque de la NES : Wario’s Wood. Si la machine occidentale s’est vendue à 43,56 millions d’exemplaires, la totalité de la famille NES et Famicom s’est elle écoulée à 61,91 millions d’exemplaires. La Nintendo Entertainment System marque un passage entre la domination mondiale de l’industrie vidéoludique américaine à japonaise.