Mega DriveConsole de SEGA, de 4ème génération

A la fin des années 80, SEGA occupe une place des plus confortables dans les salles d’arcade. Du côté des consoles de jeux, même si la Master System connaît son heure de gloire en Europe, la société doit encore faire ses preuves face à la domination de Nintendo sur le marché japonais et nord américain. La Mega Drive devait être, un an avant la sortie de la Super Famicom, l’atout de SEGA pour asseoir sa suprématie dans le marché du jeu vidéo.

Devenir numéro un

À la veille de la sortie de la Mega Drive, SEGA essaye tant bien que mal de se faire une place avec la Master System dans un marché largement dominé par Nintendo qui détient 92 % du marché japonais et 95 % du marché nord-américain. Pour SEGA, c’est le moment ou jamais de faire un éclat : elle possède une meilleure image en Europe que Nintendo, la NES arrive en fin de vie et la prochaine console 16-bits de Nintendo, la Super Famicom, est repoussée.

Le projet Mark V dévoilé dans le magazine Beep!

Le projet Mark V dévoilé dans le magazine Beep!

C’est alors que naquit le projet MK-1601 qui reprendrait les succès, entre autres, des bornes d’arcades de la société. Son point de départ est le fameux System 16, un standard de l’arcade par SEGA. Ce dernier est composé d’un MC68000 cadencé à 10MHz, d’une résolution de 320 x  224 pixels et d’une palette de 4096 couleurs. L’intérêt est de proposer une conversion de jeux d’arcade de qualité sur une console de salon.

La Mega Drive est tout d’abord annoncée en juin 1988 dans le magazine japonais spécialisé Beep!. Son nom de code et l’appellation “Mark V” sont alors dévoilés. SEGA souhaite marquer l’entrée de sa nouvelle console dans une ère 16-bits. Le nom de Mark V, faisant référence aux anciennes consoles du fabricant, ne peut donc convenir. Parmi les 300 noms proposés, le seul retenu est celui de Mega Drive. Le nom définitif est choisi pour marquer sa puissance.

La qualité des titres sur la future machine est garantie par un contrôle strict. Le constructeur pratique notamment des prix élevés pour la fabrication des cartouches. Cependant, cela n’arrête pas les tentatives d’éditeurs peu scrupuleux. L’attaque la plus marquante est sans aucun doute celle de l’éditeur Accolade allant jusqu’à copier le code de l’exécutable afin de déverrouiller les cartouches et faire de la rétroingénierie des jeux SEGA. Le constructeur lance alors avec une nouvelle version de la Mega Drive en 1990 appelée Genesis III, le Trademark Security System qui permet de lancer le jeu uniquement si le lecteur reconnaît une chaîne de caractères précise. Les deux entreprises s’affrontent sous l’œil de la justice pour finalement s’accorder : Accolade devient éditeur sous la licence de SEGA. SEGA reste malgré tout plus ouvert aux éditeurs tiers que son principal rival et s’accompagne d’alliés comme Electronics Arts pour la confection de jeux de sports pouvant concurrencer les meilleures licences du jeu vidéo sur ordinateurs Amiga et Atari ST.

En suivant cette politique, SEGA n’a qu’une idée en tête avec le projet de la Mega Drive ; s’imposer dans le paysage vidéoludique, faire de l’ombre à NEC et détrôner Nintendo dans le domaine des consoles de salon.

Au coeur de la Mega Drive

Masami Ishikawa, chef de projet de R&D chez SEGA Japon

Masami Ishikawa, chef de projet de R&D chez SEGA Japon.

L’équipe Recherche et Développement de SEGA Japon, pilotée par Masami Ishikawa, met au point une nouvelle machine basée sur le System 16 de borne d’arcade. Conscients du besoin de demeurer compétitif face aux deux autres sociétés NEC et Nintendo, ils souhaitent intégrer au cœur de la console un microprocesseur 16/32-bits à une cadence de 7,6 MHz. Leur choix se tourne vers le puissant Motorola 68000 en tant que microprocesseur principal, soutenu ensuite par le coprocesseur Zilog Z80 traitant spécifiquement du son tout en assurant la rétrocompatibilité avec la ludothèque de la Master System.

Les sonorités proviennent d’un générateur de son FM Yamaha YM2612 ainsi que du programmable Texas Instruments inséré dans le processeur vidéo. Le son est un atout majeur de la console qui peut générer dix voix en stéréo. Sa qualité est bien supérieure aux performances de la NEC PC Engine. Les mélodies sont, bien que synthétiques, de très bonne facture. La bande originale de Streets of Rage est quant à elle mémorable.« Sortez les platines » Gavin Magnus.

Pour la sortie audio et vidéo, la Mega Drive comporte un port DIN à huit broches ainsi qu’un port de sortie d’ondes radio compatible avec l’antenne ou le câble. Le signal RGB est aussi possible pour la sortie vidéo afin de lui conférer une restitution proche de ce que proposent les bornes d’arcade. La sortie du son en stéréo nécessite, cette fois, une prise Jack qui est située à l’avant de la machine.

Les plans de la 16-bits de SEGA

Les plans de la 16-bits de SEGA.

La Mega Drive est sortie en avance et même si elle reste puissante pour l’époque, elle souffre techniquement sur certains points. Avec 74 Ko de mémoire vive et 64Ko de mémoire vidéo, elle n’affiche que 32 voire 64 couleurs dans une palette de 512 contre 256 simultanées pour la Super Famicom. Cependant, certains jeux relèvent de l’exception comme sa version de Thunder Force III. Sa résolution est la même que le System 16 à savoir 320×224 pixels qui lui vaut une certaine finesse. Le résultat est une machine moins puissante que le System 16 bien que le microprocesseur se révèle être très efficace.

Tout ce système est protégé par une coque proche de sa grande sœur la Master System mais aux arrêtes plus arrondies. Sa couleur noire est gardée comme cohérence de la marque et lui donne un style élégant.

Une panoplie d’accessoires

La première manette de la Mega Drive à trois boutons, un second modèle à six bouton et l'Arcade Power Stick

La première manette de la Mega Drive à trois boutons, un second modèle à six bouton et l’Arcade Power Stick.

La première manette sortie pour la Mega Drive opte pour une forme de croissant afin de garantir une meilleure prise en main. Sa configuration est simple : une croix directionnelle, trois boutons et un bouton start afin de lancer les jeux et les mettre en pause ce qui n’était pas le cas pour la Master System. En 1993, SEGA en propose une nouvelle, plus petite et à six boutons ainsi que sa version sans fil le Remote Arcade Pad.

Le Master System Converter est un périphérique qui rend possible la lecture de la ludothèque de la Master System sur le premier modèle de la Mega Drive. Accessoire très apprécié des joueurs, une nouvelle version de cet adaptateur en 1994 le Master System Converter 2 permet d’être associé à la Mega Drive 2.

Le TeeVGolf, le SEGA Activator, la Mega Mouse et le SEGA Menacer.

Le TeeVGolf, le SEGA Activator, la Mega Mouse et le SEGA Menacer.

De nouveaux accessoires viennent multiplier les expériences de jeu. Le SEGA Menacer est le pistolet optique officiel de la console et peut être utilisé pour les jeux le supportant. D’autres pistolets de ce genre voient le jour chez les éditeurs tiers comme Konami et le Justifier. D’autres manettes plus originales sont également conçues pour la Mega Drive comme la batte de Baseball en mousse et plastique BatterUP ou encore le club de golf TeeVGolf également compatible avec la Super Nintendo. En 1993 SEGA sort le SEGA Activator, un contrôleur qui se pose à plat sur le sol captant les mouvements physiques du joueur pour les jeux comme Mortal Kombat ou Street Fighter II. En vue de son prix relativement élevé et de son imprécision, c’est un fiasco commercial. La souris Mega Mouse dispose, elle, de trois touches et a été conçue pour les logiciels de création mais peut être opérationnelle pour certains jeux comme Eye of the Beholder.

SEGA et Electronics Arts sortent des systèmes permettant de jouer à plus de deux joueurs en simultané. Ces appareils sont appelés multitaps. Le premier propose Team Player et le second 4 Way Play. Ils ne sont au départ compatibles qu’avec les jeux de leurs éditeurs respectifs. La cartouche J-Cart développée par Codemasters permet également d’accueillir deux autres ports mais ne supportent pas l’ensemble de la ludothèque multijoueurs.

Le 3 novembre 1990 voit naître SEGA Meganet, première tentative du constructeur pour incorporer un service Internet dans ses créations. Ce dernier est possible grâce à une cartouche et un accessoire nommé Mega Modem. Pas moins de 17 jeux sont alors proposés en ligne. Quatre ans plus tard SEGA sort SEGA Channel, un dispositif de distribution de jeux utilisant les services de télévision via un câble. Les joueurs peuvent télécharger parmi un bouquet de cinquante jeux mensuels de nouveaux titres qui sont directement installés sur leur consoles Mega Drive. Ce service a perduré jusqu’à la moitié de l’année 1998.

Débuts difficiles au Japon

Phantasy Star II sort finalement sur Mega Drive.

Phantasy Star II sort finalement sur Mega Drive.

La Mega Drive sort au Japon le 29 octobre 1988 pour 21.000 yens. Deux titres accompagnent alors la sortie, il s’agit de Space Harrier 2 et Super Thunder Blade, des titres issus du monde de l’arcade. Sortent enfin les célèbres Phantasy Star II, alors attendu depuis de nombreux mois sur la Master System, et Altered Beast. Sa ludothèque de départ n’est pas très attrayante mais son évolution permet à la console de proposer des jeux pour tous les types de joueurs : sport, plateforme, combat, aventure, etc. SEGA bénéficie de deux filiales indépendantes et compétentes, offrant alors le loisir à SEGA of America de se concentrer sur les jeux de sport tandis que SEGA of Japan développe davantage les jeux tournés Action.

La Mega Drive a connu des difficultés pour s’imposer sur le marché. Au Japon la Famicom amenuise le succès tant espéré de la Mega Drive notamment avec la sortie quasi simultanée du jeu Nintendo Super Mario Bros. 3. Et ce ne sont pas la PC-Engine de NEC puis la Super Famicom de Nintendo qui vont arranger SEGA. Pour la première année ce sont seulement 400 000 unités qui sont expédiées. Pourtant, la société tente de séduire en multipliant les accessoires et logiciels mais elle se cantonne à la troisième place des consoles 16-bits derrière Nintendo et NEC.

Ghouls’n Ghosts, une collaboration avec Capcom.

Ghouls’n Ghosts, une collaboration avec Capcom.

Cependant la firme ne baisse pas les bras et continue les annonces à effets : elle développe désormais le titre Capcom Daimakaimura (Ghouls’n Ghosts), en février 1989 elle fait part officiellement de sa collaboration avec de nombreux éditeurs tiers comme Capcom, Taito, Namco ainsi que certains en provenance du PC : Tecnosoft, NCS, Asmik. La Mega Drive gonfle ainsi sa ludothèque et sa popularité, le magazine dédié BEEP! Megadrive est ainsi créé.

 

La Genesis

SEGA entend bien se rattraper avec la diffusion de la Mega Drive dans le reste du monde, à commencer par les États-Unis en septembre 1989. Le nom de Genesis remplace celui initial pour cause de conflit de marque déjà présente sur le sol américain.

Altered Beast présent dans le packaging initial aux USA.

Altered Beast présent dans le packaging initial aux USA.

La commercialisation de la Master System était assurée sur ce territoire par Tonka. SEGA, mécontente de sa prestation, tente de dégoter un contrat avec Atari qui juge la proposition trop onéreuse et préfère se concentrer sur son micro-ordinateur l’Atari ST. Finalement, c’est la filiale SEGA of America qui doit assurer la sortie et la promotion de la machine. Elle sort en août 1989 dans des zones limitées : les villes de New York et Los Angeles. L’essai étant concluant, elle est diffusée sur tout le continent nord américain le septembre suivant. Le packaging proposé comprend alors le jeu Altered Beast et une manette pour 190 dollars.

La Turbografx 16, qui n’est autre que le PC Engine aux Etats-Unis, joue sur la confusion en incluant 16 à son nom alors qu’il s’agit d’une machine 8-bits. SEGA en profite alors pour mettre en avant la Genesis, alors première console 16-bits sur le marché. L’ouverture vers les éditeurs tiers paye également sur le territoire américain où les jeux de sport Electronic Arts sont très bien accueillis. En une année, il s’est écoulé 500 000 machines, là où sa grande sœur la Master System n’avait pas réussi à se faire une place dans une zone dominée par Nintendo.

Réussite Europe

C’est en Septembre 1990 que la version européenne fait son entrée, tout d’abord en Angleterre et rapidement en France pour le prix de 1890 francs. Sa grande soeur avait connu un franc succès dans cette zone du monde, la Mega Drive bénéficie du même accueil. De plus, étant sortie depuis deux ans, sa ludothèque est déjà bien fournie lors de sa commercialisation en Europe. L’autre point fort de la machine, ce sont ses portages arcades qui renvoient à une image de puissance. SEGA, dans l’opinion commune, a une meilleure image que Nintendo, qui a négligé le continent lors de la sortie de la NES. La presse spécialisée a par ailleurs déjà préparé l’arrivée en grande pompe de la machine.

Sonic, une mascotte qui a marqué l'histoire du jeu vidéo.

Sonic, une mascotte qui a marqué l’histoire du jeu vidéo.

Virgin Mastertronic s’est occupé de la commercialisation de la Master System mais pour la petite dernière, c’est SEGA qui traite directement la gestion de ses consoles en Europe. Frank Herman, l’ancien responsable de Sega chez Virgin Mastertronic prend ensuite la direction de la filiale européenne en 1991.

Avec sa nouvelle mascotte attachante Sonic, l’équivalent de Mario chez Nintendo, la Mega Drive propulse SEGA comme leader européen.

 

La guerre des consoles est déclarée

Même si le kit de développement conserve un prix élevé pour les programmeurs avec une prise en main compliquée, ce ne sont pas moins de 30 sociétés de développement qui entreprennent l’aventure à la fin de l’année 1989 : SEGA convainc par une campagne assurant le succès prochain de la machine auprès des développeurs et des joueurs. La Mega Drive vise un public plus âgé que la précédente console de Nintendo et use pour cela d’un marketing agressif envers les joueurs avec des publicités qui n’hésitent pas à tacler Nintendo. Les plus célèbres restent encore gravées dans les mémoires : “Genesis does what Nintendon’t” comprenez La Mega Drive fait ce que Nintendo ne fait pas ou encore “Mega c’est plus fort que Super”.

SEGA met le paquet sur la communication avec des publicités agressives, parfois de mauvais goût...

SEGA met le paquet sur la communication avec des publicités agressives, parfois de mauvais goût…

Suite à la sortie de la Super Famicom, SEGA met en avant sa puissance et également sa rapidité par rapport à Nintendo grâce à son microprocesseur cadencé à 7 Mhz. Son autre arme est une importante ludothèque de jeux de sport aux titres empruntant les noms de célèbres sportifs comme Pat Ridley Basketball, Joe Montana Football, Michael Jackson’s Moonwalker et bien d’autres.

Pour accompagner la marque, SEGA hésite entre plusieurs jeux : Shibobi, Alex Kidd, Wonderboy ou encore Michael Jackson avec la licence Moonwalker. Arrive enfin l’année 1991 où Sega révèle son tout nouvel atout, le jeu de plate-forme Sonic the Hedgehog : graphismes, gameplay et vitesse (du moins pour la version japonaise) sont au Rendez-vous. Avec Sonic devenu alors mascotte de l’entreprise,  Mario a trouvé un adversaire de taille. Le hérisson bleu est déjà adoré par la presse et les joueurs qui n’hésitent pas à tourner le dos à la Super NES pour cette nouvelle idole du jeu vidéo.

Tout comme Nintendo, SEGA avait ses champions.

Tout comme Nintendo, SEGA avait ses champions.

De 1990 à fin 1991, c’est l’âge d’or de la Mega Drive qui peut se venter, alors qu’elle est sortie deux ans avant la Super NES, de rivaliser même techniquement avec sa principale concurrente, d’avoir une ludothèque à la fois fournie et originale ainsi qu’une mascotte attachante. La société entend soigner son image et sa communication auprès des joueurs en proposant alors, comme Nintendo avant elle, des événements autour de la marque dont le Train SEGA. Des concours sont organisés où des joueurs s’affrontent sur la ludothèque de la Mega Drive. Quand la console de Nintendo arrive sur le marché, celle-ci doit faire face à une concurrente bien installée tandis que la PC Engine prend la direction de la sortie. Au pays de l’Oncle Sam, la Mega Drive détient début 1992 65 % du marché des 16-bits. Elle rayonne alors de par son côté plus mature, plus branché, souvent qualifié de “cool”.

 

Des jeux “trop” matures ?

La version Mega Drive remporte ce combat grâce à l'astuce du "code sang".

La version Mega Drive remporte ce combat grâce à l’astuce du « code sang ».

Les médias américain ont commencé dès 1993 à s’interroger sur la portée des contenus dits matures des jeux commercialisés. Night Trap utilise de vrais acteurs, Mortal Kombat version Arcade comporte des scènes violentes et autres effusions de sang. Nintendo fait le choix d’écarter les fameuses fatalities et remplace le sang par la sueur. SEGA, de son côté, met en place le premier système d’évaluation aux Etats-Unis, le Videogame Rating Council (VRC), applicable pour l’ensemble des systèmes déjà présents sur le marché. Les jeux sont ainsi répertoriés selon une classe d’âge : GA pour le grand public, MA-13 pour les joueurs de plus de 13 ans et MA-17 pour les jeux les plus matures réservés aux adultes. La version de Mortal Kombat sur Mega Drive étant après conversion plus sage que celle de la Super Nintendo, elle obtient l’évaluation de MA-13. Mais la violence initiale peut cependant être activée grâce à « un code de sang ». La presse et les joueurs dénoncent la censure de Nintendo et SEGA réussit à vendre davantage sa version. Suite à cela, les constructeurs se réunissent pour créer un tout nouveau système de notation obligatoire et universel : l’Entertainment Software Rating Board.

Une technologie de pointe pour prolonger la Mega Drive

Night Trap, développé par Digital Pictures, bénéficie du full motion video.

Night Trap, développé par Digital Pictures, bénéficie du full motion video.

Le support de stockage CD est né de l’alliance entre Sony et Philipps. La première machine à s’équiper est le PC Engine de NEC, puis le FM Towns. SEGA souhaite mettre à profit la technologie laser pour prolonger la durée de vie de sa machine et se garantir une place confortable dans le domaine des consoles de jeux 16-bits. SEGA Japon et JVC Laser travaillent alors à l’inclure dans l’accessoire du MEGA CD pour permettre entre autre le développement de jeux en Full Motion Video. C’est ainsi le commencement de nombreux films interactifs tels que Night Trap, Time Gal ou encore Yumemi Mystery Mansion et ce malgré une vitesse de 150 Ko/s. Les scènes d’introduction font désormais impression comme pour Sonic CD. Son processeur central est le même que celui de la Mega Drive, un Motorola 68 000 mais cadencé à 12,5 MHertz tout comme celui de la NEO Geo. Côté sonore, vient renforcer le YM2612 de la Mega Drive le Ricoh RF5C164, doté de huit voix à 32 KHertz. Quant au processeur graphique, il permet certains effets 3D jusque là impossibles pour la console de SEGA. Le support CD a en mémoire 64Kbits afin de pouvoir sauvegarder. Les sauvegardes peuvent être transférées sur la cartouche CD Backup. Le Mega CD est sorti en décembre 1991 au Japon, et à la fin de l’année 1992 aux USA sous le nom de SEGA-CD et puis enfin, début 1993 en Europe. Ce lecteur CD s’ajoute grâce à un port d’extension. Son accueil au Japon est honorable mais reste un échec en dehors. Pour cause principale, son prix trop élevé de 300$.

Alors que la ludothèque de la Super Nintendo s’offre le luxe de la puce Super FX surpassant alors ses capacités de base avec le célèbre effet de 3D temps réel visible dans un premier temps dans Star Wing, SEGA travaille à l’élaboration de sa propre puce : Sega Virtua Processor. Celle-ci donne les moyens à la console de créer des polygones en temps réel. La technologie étant coûteuse, le jeu profitant de cette avancée Virtua Racing est vendu plus cher que la normale.

Retour de bâton

Le  MEGA-CD, le 32X et la Saturn... autant d'appareils  coûteux qui n'ont pas servis les intérêts de la société.

Le MEGA-CD, le 32X et la Saturn… autant d’appareils coûteux qui n’ont pas servis les intérêts de la société.

En 1993, le destin de la console 16-bits est tout autre : Nintendo a gonflé le catalogue de sa Super Famicom avec des jeux cultes et exclusifs de la part de son propre studio et d’éditeurs tiers. Aussi, la machine n’est jamais exploitée entièrement, la faute à une conception totalement autarcique de la branche de SEGA Japon.

Une autre menace pèse sur la Mega Drive, il s’agit de la 3DO Interactive Multiplayer, une console 32-bits qui valorise la 3D en temps réel. Pour répondre à ce nouveau défi, SEGA travaille alors à deux projets : La Saturne (SEGA Japon) et le 32X (SEGA Amérique). Ce dernier est une extension de la Mega Drive pour la transformer en système 32-bits. Il est commercialisé à la fin de l’année 1994, en même temps que la Saturn. L’idée est de donner la possibilité aux joueurs de profiter des jeux de la génération à venir sans se munir d’une nouvelle console. Cependant, le prix à sa sortie est élevé, les développeurs sont tournés vers la nouvelle génération et l’arrivée de la Saturn baisse son intérêt, provocant même la confusion chez les joueurs et préjudice à la société. Finalement, celle-ci décide de se vouer totalement à la Saturn. Face à la Super NES et ses jeux cultes comme Donkey Kong Country, SEGA peine à réparer les pots cassés. C’est en 1997 que cesse la production de la Mega Drive.

 

La Mega Drive jamais oubliée

La Mega Drive est la machine d’une époque qui voit s’affronter les sociétés nippones dans un marché du jeu vidéo nouvellement stable. À la fois alternative des coûteux micro-ordinateurs et de Nintendo, la Mega Drive a marqué les joueurs et se veut comme le plus gros succès de SEGA constructeur. À la fin de sa vie, bien qu’elle se voit distancée par la Super NES, et en particulier au Japon, la console compte près de 40 millions d’exemplaires vendus dans le monde. 

la Genesis 3 et la Mega Drive 2, des modèles qui ont prolongé le succès de la marque.

la Genesis 3 et la Mega Drive 2, des modèles qui ont prolongé le succès de la marque.

Son aura lui a valu d’autres modèles comme la petite Mega Drive II de 1992, la Genesis 3 de 1998 par Majesco ou encore une version portable la Nomad au Japon et aux USA. La console est rééditée sous licence et encore produite dans les années 2010, devenant un support propice pour les développeurs de jeux vidéo indépendants.

Sa ludothèque lui permet aussi une certaine prospérité et ses titres phares tels que Sonic the Hedgehog sont portés sur la console virtuelle de la Wii, sur le Xbox Live Arcade, le PlayStation Network ou encore Steam.

Sortie en 1994, la Saturn succède à la Mega Drive avec un destin bien différent de sa grande sœur.

M'dame Encyclopédie chasseuse d'infos retrouvée par hasard au fond d'une bibliothèque. Une histoire de vortex et de katana apparemment.