DreamcastConsole de SEGA, de 6ème génération

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Si la précédente console de SEGA – la Saturn – s’est très bien vendue au Japon jusqu’à devenir son plus gros succès commercial local, sa réception dans le reste du monde s’est révélée être un véritable échec. En 1996 la société s’est fragilisée financièrement et sa cote de popularité est en chute libre ; elle doit réagir et rapidement. La solution ? Une machine nouvelle génération, puissante et au-dessus de toute concurrence pour un nouveau départ en force. Son nom est la Dreamcast, dernière oeuvre de Sega constructeur.

Besoin d’un nouveau départ

La seconde moitié des année 1990 marque un tournant dans l’histoire de l’industrie vidéoludique. Nintendo et SEGA ont écarté leur concurrent NEC et son PC Engine mais un tout nouvel adversaire a fait son entrée, il s’agit de Sony accompagné d’un succès nommé PlayStation. Si Nintendo maintient son aura auprès du public, SEGA est dans une très mauvaise passe. La Mega Drive ou Genesis a été un vif succès aux États-Unis comme en Europe mais l’arrivée presque simultanée d’accessoires coûteux comme le Mega CD ou le 32X, ajoutés à la nouvelle console 32-bits – la Saturn – ont semé la confusion et le désintéressement d’une partie des joueurs. La crise touche par ailleurs l’organisation interne de la filiale américaine avec les départs remarqués de grands monsieurs : Tom Kalinske et David Rosen.

La SEGA Saturn, la mal-aimée et grande soeur de la Dreamcast.

La SEGA Saturn, la mal-aimée et grande soeur de la Dreamcast.

Sega n’a pas le choix : si elle veut continuer l’aventure elle doit remonter son chiffre d’affaire et regagner la confiance des joueurs. Sa volonté est de faire table rase du passé et réécrire l’histoire de SEGA constructeur avec une toute nouvelle console à la pointe de la technologie et proposant des services multimédias. Cette renaissance de la marque est présente jusqu’au nom qui fait une rupture totale avec ceux du passé alors tournés vers le cosmos : Saturn, Venus (Nomad), Mars (Game Gear), Neptune (32X de la Mega Drive) ou encore Jupiter, un projet abandonné.

Le vent tourne dans la société que ce soit au Japon ou dans la filiale indépendante américaine. Le nouveau président de Sega of America promu en 1996, Bernie Stolar, est à l’origine de l’arrêt de production de la Saturn. Après avoir fait le ménage dans le personnel de l’entreprise et mit fin aux développements des jeux pour Saturn, il prépare ses équipes à travailler sur une toute nouvelle machine à la hauteur des dernières technologies.

Je considérais la Saturn comme une erreur, en tant que machine […] Les jeux étaient clairement excellents, mais le hardware n’était pas à la hauteur.

Bernie Stolar, 1996.

Bernie Stolar et Shoichro Irimajiri

Bernie Stolar et Shoichro Irimajiri

De l’autre côté du Pacifique, Shoichro Irimajiri anciennement chez Honda Automobile, devient vice-président de Sega Japon pour finalement remplacer Hayao Nakayama en tant que président en 1998. Après avoir étudié les raisons de l’échec de la Saturn, il souhaite porter un nouveau projet qui assure le futur de la marque. Cette machine doit être impressionnante de par sa puissance technologique, facile à programmer et proposer des jeux entre l’arcade et les consoles de jeu.

Et c’est ainsi, sans communication entre les deux équipes, que deux projets sont lancés pour concevoir ce qui devrait sortir Sega de l’impasse.

Deux équipes, deux projets

Le hardware made in Sega, c’est de l’histoire ancienne. Dorénavant la société entend s’entourer de partenaires spécialisés dont la réputation n’est plus à faire. Microsoft, 3DFX, ou encore NEC sont alors convoités pour la future machine.

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La compagnie 3DFX Interactive a fermé ses portes en 2000.

Les deux projets, vraisemblablement cachés à l’un comme à l’autre, évoluent parallèlement aux États-Unis et au Japon. Le premier de Sega of America porte le nom Black Belt. Pour la puce graphique, c’est le spécialiste de la construction de cartes accélératrices 3DFX qui est retenu. La compagnie en question est au sommet de sa forme et voit sa technologie contaminer le PC. Pour le système d’exploitation c’est Microsoft qui propose un OS facile à prendre en main, un atout de taille pour attirer les développeurs. Concernant le processeur, il s’agit du type Power PC (603E) de Motorola. Tatsuo Yamamoto, un ancien de chez IBM se joint à la partie, une ressource appréciée pour la conception d’une telle machine.

Côté nippon, la conception d’une machine s’intègre dans un projet d’ensemble appelé Dural, un clin d’oeil au personnage de la saga Virtua Fighter. Cette appellation fait avant tout référence à une cartouche qui aurait du améliorer de façon conséquente les capacités de la Saturn afin qu’elle puisse lire l’adaptation de Virtua Fighter 3. Le projet de console emprunte son nom à une épée japonaise, Katana, et opte pour le surnom de White Belt. Ce dernier serait né avant que l’équipe japonaise n’apprenne l’existence du projet Black Belt, ce qui resterait, si c’était vrai, une coïncidence fameuse. Quoi qu’il en soit, le Katana collabore avec NEC et même si le coeur de la machine se veut plus puissant, la programmation se révèle elle plus compliquée.

En 1997 une présentation est organisée et le voile est levé sur le secret du Katana aux équipes américaines, qui est alors le projet retenu. C’est un choc pour le personnel de Sega of America qui voit alors des mois de travail partir en fumée. C’est également suite à cette réunion que l’équipe de Sega Japon décide de se tourner vers un nouveau jeu de puces, le PowerVR maîtrisé par NEC, laissant sur la touche sa collaboration avec 3DFX qui riposte aussitôt en poursuivant Sega et NEC. L’affaire se règle à l’amiable quelques mois plus tard.

Bernie Stolar annonce officiellement la Dreamcast en mai 1998, première console de sixième génération. Le nom définitif est un composé de dream pour rêve et broadcast pour diffusion. Sega aspire à distribuer et répandre son fantasme vidéoludique.

Une bête de course

À l'intérieur d'une Dreamcast.

À l’intérieur d’une Dreamcast.

Pour marquer son entrée dans la 3D, Sega s’équipe de hautes technologies. Pour le processeur, la Dreamcast se munit du SH4, de la même famille que le SH2 de la Saturn mais en beaucoup plus puissant. En 1998, la société dévoile sa puce graphique : le PowerVR II de NEC. Celui-ci permet d’afficher des graphismes d’une précision impressionnante pour l’époque, des effets, une réduction importante de bugs et calcule uniquement ce qui apparaît à l’écran laissant ainsi reposer le processeur. La puce décompresse aussi les textures ce qui double les effets malgré les capacités du microprocesseur. Cette technologie du TBDR pour Tile-Based Deferred Rendering permet l’économie au niveau des ressources et dans la fabrication de transistors. Il s’agit de la première architecture console à opter pour une puce graphique provenant du monde PC.

La borne d'arcade NAOMI de SEGA.

La borne d’arcade NAOMI de SEGA.

Ses caractéristiques sont proches de sa nouvelle carte d’arcade la NAOMI. Cette solution allie maigre dépense et puissance technologique, bien que la Dreamcast soit moins gourmande en mémoire vive. C’est la première fois que Sega réussit à retranscrire dans les salons toute la qualité de l’arcade, son fer de lance. La qualité vidéo est convaincante, il s’agit de la première console à sortir un signal vidéo VGA.

Deux systèmes d’exploitation se côtoient pour assurer les performances annoncées. Le premier est le SegaOS. Il est à l’origine directement intégré dans la ROM. Son utilisation est difficile mais il exploite au mieux les capacités de la console. Le second est Windows CE par Microsoft présent dans chacun des GD-ROM qui en a besoin. C’est le système d’exploitation le plus apprécié des programmeurs pour sa facilité bien que le résultat soit moins efficace notamment à cause de sa lenteur. Windows CE est aussi un moyen de voir des jeux PC portés vers la Dreamcast sans conversion compliquée.

La Dreamcast est la toute première console à proposer un système 128-bits, bien avant la PlayStation 2, le Nintendo GameCube ou la Xbox.

Des accessoires et un enrobage sur mesure

Le résultat est une machine qui rompt avec ses prédécesseures. L’habituel noir est délaissé pour une couleur gris très clair. Tout en sobriété, le logo hypnotique de la marque Dreamcast vient habiller la console de jeu. Si l’on se rapporte au discours de Shouichirou Irimajiri à l’E3 1998, cette spirale représente « l’univers et les pouvoirs infinis du genre humain  » .

Le logo orange version japonaise et américaine, le bleu pour l'européenne.

Le logo orange version japonaise et américaine, le bleu pour l’européenne.

Les quatre ports manettes apportent de la convivialité comme l’avait si bien démontré la Nintendo 64. Petite nouveauté, elle ne possède pas de bouton pour redémarrer. Le reset classique laisse sa place pour s’intégrer directement dans celui qui ouvre le capot de la machine. En appuyant sur Open, le disque s’arrête de tourner ; il n’y a donc pas besoin de prendre la précaution d’éteindre la console pour changer de jeu. Elle s’équipe également d’un ventilateur ainsi que d’un système de conduction d’eau pour refroidir les composants.

Le VMS et la manette Dreamcast.

Le VMU et la manette Dreamcast.

La manette est une évolution du pad analogique de la Saturn et propose des gâchettes analogiques. Elle peut accueillir le VMU pour Visual Memory Unit, une unité secondaire. Il s’agit avant tout de cartes mémoire mais celles-ci ont la particularité d’être composées d’un écran LCD et de deux boutons permettant de jouer à de petits jeux bien souvent fournis avec l’achat de jeux Dreamcast, ou bien directement téléchargés via le Net. Cet accessoire prolonge l’expérience de jeu. Par exemple avec Sonic Adventure il est possible d’élever les créatures nommées « Chaos » via ce petit appareil. La première version de ce tamagotchi sort avant même la console dans l’opération marketing du film Godzilla le 11 juillet 1998 et aux couleurs du reptile géant . Il s’agit de la même technologie que les cartes mémoire Sony si ce n’est le besoin de piles uniquement pour l’écran. Les accessoires, zonés, sont nombreux et pour le moins classiques : flingue, packs vibrants, arcade stick, volant, etc.

Les prémices d’Internet sur console

Phantasy Star Online marque l'arrivée des jeux de rôles en ligne sur console.

Phantasy Star Online marque l’arrivée des jeux de rôles en ligne sur console.

La Dreamcast démarre les hostilités pour cette nouvelle génération de console de salon et outre sa puissance, elle propose une console multimédia incorporant un premier service de taille dans l’histoire des consoles de jeux : l’Internet. Equipée d’un modem 56K, les joueurs ont un accès gratuit à Internet où seuls les coûts de communication sont facturés au prix local. En Europe, la vitesse du modem est réduite à un peu plus de 33K. Lors des premières connexions au portail Dream Arena, des soucis sont survenus facturant des communications en provenance de l’autre bout du monde par erreur. Sega rectifie le tir rapidement en remboursant la totalité des joueurs victimes de ce quiproquos.

Cette innovation est un grand pas vers l’avant dans l’univers des consoles de salon, mais il est peut être encore trop tôt. Le OnLine est peu exploité et l’arrivée des jeux le proposant arrive tardivement en juin 2000 avec Chu Chu Rocket, Quake III Arena ou celui qui initie et lance les jeux de rôle en ligne sur console, Phantasy Star Online.

Des jeux et des éditeurs

Le 21 mai 1998, Tokyo, le président de Sega Shoichiro Irimajiri, aux côtés de son partenaire NEC, Yamaha et Hitachi, dévoile l’avenir de la société : la Dreamcast. La conférence s’accompagne d’un discours de Bill Gates pour son implication dans le système d’exploitation, et de démonstrations techniques dont le visage modélisé du président de Sega lui-même.

Les journalistes et professionnels sont impressionnés mais restent sur leur faim : aucun jeu n’est présenté. Cependant, les éditeurs et développeurs ne restent pour certains pas insensibles aux possibilités qu’offrent la Dreamcast et encouragent SEGA. Lors du Tokyo Game Show suivant, Sega annonce la collaboration d’environ 350 éditeurs tiers. Capcom est mis en avant avec la sortie de Resident Evil : Code Veronica, une exclusivité qui finit quelques années plus tard sur la PlayStation 2.

Je vous le dis : la Dreamcast, c’est cool ! J’invite mes amis de Square à venir développer à nos côtés !

Yoshiki Okamoto, Capcom, Consoles +, 11/1998

Namco est aussi dans leur ligne de mire pour le jeu de combat et leur pied dans l’arcade. La licence Tekken s’étant très bien vendue sur PlayStation, le studio décide de proposer Soul Calibur, alors moins populaire à l’époque mais dont la version sur la machine de Sega en fait une série emblématique.

Resident Evil: Code Veronica.

Resident Evil: Code Veronica.

A la fin de l’année 1997, les kits de développement commencent à être vendus. Kalisto, qui devait à l’origine sortir Nightmare Creatures sur Saturn fait parti des premiers éditeurs tiers de la Dreamcast. Son expérience du PC et de PowerVR est aussi responsable du choix de Sega pour le chip graphique de NEC, qui avait présenté leur jeu comme démonstration de ses capacités. La société de développement Adeline Software devenu No Cliché devient un partenaire privilégié de Sega et offre pour le lancement européen de la machine Toy Commander. Sega achète le studio Visual Concept alors spécialistes des jeux de sports. Cependant, Electronic Arts voyant d’un mauvais oeil ce rachat refuse de porter ses jeux sur une console collaborant avec ses concurrents.

Shenmue, un des titres phares de la console de SEGA.

Shenmue, un des titres phares de la console de SEGA.

En interne, les studios de SEGA subissent une restructuration. Désormais, ce sont des petites équipes plus autonomes qui construisent leur propre identité au fur et à mesure de leur créations : Hitmaker propose le très réussi portage Crazy Taxi et le fataliste Segagaga, Smilebit pour le cel hading Jet Set Radio, Overworks et les épiques Skies of Arcadia et Valkyria Chronicles, AM2 du département arcade avec le visionnaire Shenmue et enfin, Sonic Team qui permit à la mascotte de Sega de passer le cap de la 3D avec brio, tout comme Mario pour Nintendo. D’autres studios sont créés comme United Game Artists pilotée par Testuya Mizuguchi et son jeu musical Space Channel 5. La nouvelle carte d’arcade NAOMI permet à Sega de faire rentrer avec une grande facilité l’arcade dans les foyers avec de nombreuses conversions.

Un format propriétaire anti-piratage ?

La Dreamcast ne possède pas de lecteur DVD mais un lecteur GD-ROM à 12 vitesses, qui est plus rapide que le lecteur CD-ROM de la PlayStation par exemple. Le format propriétaire “Gigabyte Disc Read Only Memory” est fabriqué par Yamaha. Il contient environ 1,2 Go de données contre 650 Mo pour le CD. L’intérêt de Sega au départ est de se protéger du piratage ; les GD-Rom ne sont pas lisibles via le PC. Cependant des données types vidéos, images, musiques peuvent y être intégrées faisant ainsi de la Dreamcast une console multimédia. Seul défaut au premier abord, ce support est encore plus fragile que le CD.

Tout semble alors maîtrisé pour cette nouvelle machine 128-bits. Malheureusement, malgré les précautions prises, elle n’échappe pas au piratage et s’avère même encore plus sensible à ce sujet que la concurrence ! Le groupe de pirates Utopia réussissent via un CD de boot à lancer des CD-Rom sur la Dreamcast. Bien décidés à soutirer de l’argent grâce à leur trouvaille, il vendent le CD de boot sans révéler leur secret, qui n’est découvert que quelques années plus tard. Pirater est d’une facilité déconcertante : il n’y a nul besoin de changer l’intérieur de la machine. Néanmoins, les jeux et versions non officielles sont d’une qualité réduite voire médiocre pour certains jeux gourmands ; les CD-ROM ne font que 650 ou 700 Mo contre plus d’1 Go pour les GD-ROM.

Cela a cependant donné naissance à de nombreux jeux développés par des amateurs sans kit de développement onéreux tout en libérant leur créativité. Des émulateurs des consoles passées de SEGA et même, de Nintendo, sont rapidement devenus monnaie courante.

Un lancement tant attendu

Sonic Adventure rehausse les ventes de la Dreamcast.

Sonic Adventure rehausse les ventes de la Dreamcast.

Au Japon, la Dreamcast sort le 27 novembre 1998 au prix de 2,980 yens. Le lancement est plutôt calme et pour cause, la console ne propose alors que quatre jeux : Virtua Fighter Team Battle, Pen-Pen Tri-Icelon, July et Godzilla Generations. Sonic Adventure qui devait à l’origine être prêt pour le démarrage des ventes a rencontré des problèmes techniques qui ralentissent le développement et pousse l’équipe à reporter la date de sortie à décembre 1998. De plus, une pénurie est causée par NEC qui rencontre des difficultés à livrer en temps et en heure leurs composants. Même si la demande est forte, la distribution se fait petit à petit ce qui ralenti fortement l’engouement et les plans de Sega : 150 000 machines sont fournies aux magasins au lieu des 300 000 prévues.

Aux Etats-Unis la machine arrive sur le marché le 9 septembre 1999. 17 jeux sont alors disponibles pour l’occasion. Bernie Stolar, alors peu populaire auprès des joueurs Sega, s’efface peu à peu et c’est le vice-président du service marketing, Peter Moore qui assure la relève et la communication autour de la sortie. En quelques jours 430 000 machines sont vendues. C’est un succès et jamais alors il n’y avait eu une telle effervescence pour la sortie d’une machine de jeu vidéo aux Etats-Unis. Rien ne prédit alors à ce moment le tragique destin de la Dreamcast et de son constructeur.

Dreamcast, la console de la dernière chance.

Dreamcast, la console de la dernière chance.

Le lancement a provoqué de nombreux changement dans l’organisation de Sega et ce dans de nombreux pays. En 1999 en Europe Dominique Cor anciennement chez Electronic Arts assume désormais la responsabilité de Sega France à la place de Philippe Deleplace. L’Europe n’est en rien préparée à recevoir la Dreamcast et le passé de Sega, avec encore l’image de la Saturn, a nettement baissé la côte de popularité de la marque. Sega joue alors très gros avec cette nouvelle génération : son avenir. La sortie française est prévue pour le 23 septembre 1999. Celle-ci est finalement repoussée au 14 octobre pour le prix de 1 690 francs soir l’équivalent de 326 euros. Le rapport qualité/prix séduit et en quelques semaines, 185 000 Dreamcast sont vendues.

Les changements à cette période clé de l’entreprise sont aussi présents dans les hautes sphères de SEGA, ce qui fragilise la société. Shoichiro Irimajiri est remplacé par Isao Okawa patron de CSK le conglomérat japonais et société mère de SEGA alors que sa santé faiblit. Chaque département de l’entreprise devient indépendant et responsable de son destin, ce qui ne consolide en rien la cohésion et force de la compagnie.

Une fin anticipée

SEGA ne s’est jamais réellement enrichi grâce à ses consoles de jeux et ce malgré leur succès comme la très estimée Mega Drive. L’arcade est son véritable gagne pain et son principal actionnaire et propriétaire CSK perd confiance peu à peu en la société.

Malgré son statut de première console de sixième génération, la Dreamcast souffre d’un départ lent et d’une concurrence ardue. L’investissement dans sa publicité est pourtant conséquent : 100 millions de dollars aux Etats-Unis, presque tout autant pour l’Europe, notamment dans la publicité télévisée et la presse spécialisée. Mais Sony bénéficie encore de toutes les attentions avec la PlayStation. SEGA se vante de pouvoir écouler trois millions de Dreamcast avant le lancement de la future console de Sony. Cependant, méfiante, elle tente de développer des améliorations pour sa console. Les rumeurs se multiplient : nouveau support, lecteur DVD, émulateur Saturn, etc. Quoi qu’il en soit en mars 2000, la PlayStation 2 sort en avance afin de ne pas laisser SEGA prendre trop d’avance et c’est un succès colossal.

L’arrêt de sa production est annoncé en mars 2001. Même si les signes ne trompent pas, la nouvelle reste une surprise et un choc pour l’ensemble des joueurs car ce n’est pas seulement la Dreamcast qui cesse d’être produite : SEGA stoppe ses activités de constructeurs. La pression est trop forte, et la trésorerie catastrophique. La décision est difficile à prendre, la communauté des joueurs SEGA étant grande et entretenue depuis de nombreuses années.

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Plusieurs raisons peuvent potentiellement expliquer ce choix. Les ventes de jeux sont bonnes, surtout aux Etats-Unis qui est le premier acheteur SEGA. Les prix de la console et des jeux ne cessent de diminuer alors que la production continue de coûter très cher à la compagnie. Le marché de l’occasion explose lui aussi et la société perd de l’argent : elle ne peut plus assurer la promotion de sa machine. L’arrivée des jeux en ligne tardive n’arrange pas non plus le constructeur et le manque de lecteur DVD, alors qu’il s’agit de la nouvelle norme est aussi un handicap qui pèse. Le piratage n’a pas non plus été très bénéfique pour les ventes de la console. Enfin, les gros éditeurs à succès comme Square ou Electronic Arts n’ont pas développé pour la machine, et les gros titres sortis plus tard sur PlayStation 2 ont fait attendre certains joueurs qui n’ont pas opté pour la Dreamcast.

La confiance perdue suite à la Saturn n’aura pas été aussi facile à regagner que le prédisait SEGA avec la 128-bits. Isao Okawa de CSK efface la dette de Sega, facilitant la vie de entreprise et son passage vers son nouveau rôle d’éditeur tiers. Peu à peu les sorties de jeux se font rares. Certains d’entre eux sortis exclusivement dans un premier temps sur Dreamcast sont finalement portés sur la seconde machine de Sony. D’autres sont arrêtés en pleins développement et parfois même à la toute fin de leur conception comme Half-Life… Les jeux continuent cependant à sortir jusqu’en 2002 avec NHL 2K22 sur le territoire américain et en 2004 pour Puyo Pop Fever uniquement au Japon.

Seconde vie et prospérité

Le piratage et les bas prix ont permis cependant à la Dreamcast de perdurer dans le coeur des joueurs. La communauté de fans a continué à acheter les jeux, et les amateurs à développer de nouvelles créations et réaliser des portages, en plus des émulateurs et autres programmes. Par exemple, Libdream et KallistiOS sont deux outils conçus par Cryptic Allusion permettant de développer des jeux et programmes Dreamcast de façon légale.

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The King Of Fighters version Dreamcast.

Playmore sort de son côté les différents opus de la série The King Of Fighters au Japon, où le succès est toujours au RDV. Malgré les imports, ces titres restent confidentiels. Sega décide alors face à ce regain d’intérêt de repousser l’arrêt de production de GD-ROM et propose “Drekore” autrement dit “le choix des joueurs” où les jeux permettent à la Dreamcast de prolonger sa durée de vie.

La machine perdure plus longtemps après la mort dans le pays de sa société mère. L’arcade étant toujours très présent dans la culture japonaise, la NAOMI fait encore parler d’elle dans les années qui suivent l’arrêt de la console. Et des shoots comme Ikaruga, Zero Gunner 2 ou Psyvariar 2 se retrouvent importés en masse aux Etats-Unis. Le studio G.rev auteur de Doki Doki Idol Star Seeker ou Border Down continue de produire des jeux sur la Dreamcast, toujours couronné de succès. L’éditeur Milestone porte son titre Karous à l’origine de 2006 sur arcade, en 2007 sur Dreamcast. Et aujourd’hui en 2015, Culture Games vous propose la sortie inédite d’un titre de légende qui aurait du sortir à l’époque sur la mythique console de Sega : Half-Life.

Exemplaire d'Half-Life inédit sur Dreamcast.

Exemplaire d’Half-Life inédit sur Dreamcast.

La Dreamcast est la dernière console de SEGA, cette société qui rivalisait autrefois avec Nintendo. L’ultime machine était pourtant des plus prometteuses compte tenue de son avance sur le marché, sa puissance et ses innovations. Nombre de joueurs consoles ont découvert le jeu en ligne sur Dreamcast. Celle-ci peut se targuer de posséder une ludothèque de qualité où ses titres se sont vus portés sur les différentes plateformes de ses anciens ennemis. La Dreamcast a marqué sa génération et malgré l’échec commercial de SEGA, son existence a longuement perduré dans le coeur de ses fans.