Kondo KojiCompositeur et créateur des sons de Super Mario et Zelda

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Probablement le compositeur de musiques de jeux vidéo le plus connu, Koji Kondo a touché des millions de joueurs grâce à son travail sur des séries telles que Super Mario ou The Legend of Zelda. Tout comme Shigeru Miyamoto, Nintendo est indissociable de son musicien phare.

Un musicien dans le jeu vidéo

Koji Kondo naît à Nagoya un 13 août 1961. Il commence à étudier l’orgue électronique à l’âge de cinq ans et découvre le jeu vidéo avec Pong quelques années plus tard alors qu’il est adolescent. À cette époque, il fait partie d’un cover band qui reprend du jazz et du rock (avec une préférence pour Deep Purple). S’il a de nombreuses idoles, il ne rêve pas un seul instant de devenir une star. L’une des ses grandes influences est le compositeur de musiques de films Henry Mancini. Pratiquement dénués de sons, les premiers jeux sont intéressants pour lui en tant que joueur mais il faut attendre fin des années 70 – début des années 80, pour que la musique de jeu vidéo commence à prendre forme et que Kondo envisage une carrière dans ce domaine. S’il a l’habitude de composer, il ne veut pas pour autant en faire son métier et souhaite s’orienter dans l’ingénierie du son. Il devient donc étudiant au sein du département de planification d’art de l’Université d’Art d’Osaka. En 1983, lors de sa dernière année, un autre étudiant qui connaît sa passion pour le jeu vidéo lui signale l’apparition au sein du campus d’une petite annonce de Nintendo, la société qui a créé Donkey Kong et qui recherche quelqu’un capable de les aider pour la musique.

L’éditeur n’a que deux employés dédiés à la musique mais il s’agit de deux ingénieurs électroniques passionnés de musique : Yukio Kaneoka et Hirozaku Tanaka. Nintendo n’engage pas Kondo immédiatement et préfère le tester en le faisant travailler sur la borne d’arcade Punch-Out!!!. Kaneoka le prend sous son aile pour approfondir ses connaissances en programmation sonore, domaine qu’il avait déjà commencé à explorer par lui-même. L’essai est concluant et en 1984, il fait officiellement partie de Nintendo et prend le pseudonyme de Konchan. Dans un premier temps, il s’occupe principalement des bruitages plutôt que de la musique. Les premiers mois, il collabore à différents jeux de la nouvelle console du constructeur, la Famicom, mais le plus important d’entre eux est Devil World. Premier titre de Shigeru Miyamoto sur la console, il s’agit également de la rencontre entre les deux hommes. Kondo considère qu’il s’agit du premier titre sur lequel il travaille réellement, même s’il est en duo avec Akito Nakatsuka. Il compose notamment la musique de l’écran bonus que l’équipe apprécie particulièrement, à tel point que Takashi Tezuka écrit des paroles. Miyamoto souhaite alors ajouter la partition et les paroles dans le livret du jeu. Si ce projet ne se réalise pas, le jeune compositeur marque le créateur, qui lui aussi passionné de musique et frustré de son faible niveau, avait toujours regretté l’absence de compositeurs au sein de l’entreprise. Il propose donc à Kondo de devenir responsable du son de ses productions pour son nouveau studio interne Research & Development 4.

La méthode Kondo

Les premiers mois au sein de cette équipe suffisent à faire exploser la carrière de Koji Kondo. Il travaille en effet sur deux jeux à la fois dont les bandes originales ne seront pas seulement une référence pour l’éditeur mais pour l’industrie dans son ensemble : Super Mario Bros. (1985) et The Legend of Zelda (1986). C’est en travaillant sur le premier que Kondo met au point sa méthode de création. Le processus de l’époque veut que les sons soient intégrés à la toute fin du développement. Cependant, Miyamoto a conscience du besoin d’impliquer Kondo dès le départ. La machine doit à la fois gérer le jeu et la musique. Il est donc possible que la musique provoque des problèmes de gameplay lors de son ajout ou qu’elle soit au contraire revue à la baisse en qualité par manque de puissance. Miyamoto charge donc Kondo d’intégrer une première bande-son même si elle n’est pas définitive. En observant les documents de travail, il remarque que contrairement aux autres jeux de l’époque, le fond de l’image n’est pas noir. Il voit un ciel bleu et des grandes étendues verdoyantes donc il propose des compositions paisibles. Il comprend cependant toute son erreur en essayant le jeu, il s’agit d’un gameplay très nerveux et rythmique.

Si sa musique se marie bien avec l’aspect visuel, la situation est totalement différente quand on se place du point de vue du joueur. Une des musiques est cependant particulièrement simple et rapide à composer : l’Underwater Theme. Kondo s’inspire à la fois du décor sous-marin et de la nage pour ce type de niveau et la physique beaucoup plus lente permet au tempo de ne pas détonner comme pour les autres thèmes. Le compositeur intègre donc un concept qui devient l’une de ses bases : la musique est une extension de la jouabilité. C’est pour cela qu’il calque le tempo de son plus fameux thème, Ground Theme, sur celui des testeurs de Super Mario Bros. Dans ce même ordre d’idée, il s’assure que chaque musique puisse être reconnue dès la première seconde pour que le joueur comprenne immédiatement s’il est sous l’eau ou dans le Château de Bowser. Le tout est un véritable tour de force puisque la console ne peut générer que trois pistes sonores à la fois, musique et bruitages compris.

Les bruitages en eux-mêmes sont une autre épreuve pour Kondo. Il ne sait pas par exemple comment faire sonner un saut, ou le fait de grandir en mangeant un champignon, et Miyamoto ne lui donne pas la moindre indication pour l’orienter. Heureusement pour lui, jouer lui donne des idées plus précises. Ainsi quand Mario grandit, il clignote, au lieu de chercher un son qui exprime l’idée de grandissement, Kondo accompagne le clignotement. Il développe également tout un art pour réutiliser les sons sans que cela ne perturbe le joueur. Ainsi le plombier fait exactement le même son qu’il devienne plus grand, plus petit ou qu’il passe dans un tuyau. De même, le son utilisé quand Mario saute sur la tête d’un ennemi illustre également la nage du personnage. Dans son obsession de créer en ayant le joueur en tête, il prête beaucoup d’attention à la répétitivité de sa musique et veille à ce que, si le contexte le demande, elle puisse être écoutée pendant des heures sans lasser. Il se plie lui-même à l’exercice en écoutant en boucle son travail. Si l’écoute prolongée le dérange, c’est que la musique n’est pas au niveau de ce qu’il attend et il la retravaille ou l’abandonne.

L’après Mario

Sortir de tels classiques peut facilement complexer un créateur. Kondo parvient à y échapper dans un premier temps puisqu’il travaille directement sur le projet suivant. Cette expérience Mario lui a permis d’acquérir une certaine maîtrise de l’exercice le préparant parfaitement pour Zelda. Si le processus de création reste long, ses compositions font toujours mouche auprès de Miyamoto. Pour le thème principal du jeu, Kondo souhaite utiliser le Boléro de Ravel mais ne s’aperçoit que trop tard qu’il n’est pas tombé dans le domaine public. Il compose donc un nouveau thème en 24 heures seulement qui deviendra pour beaucoup aussi classique que la musique qu’il remplace. La situation reste particulière, The Legend of Zelda n’est pas un jeu Famicom mais Famicom Disk System. Ce périphérique lui permet de travailler avec quatre pistes sonores au lieu de trois. Une aubaine pour le compositeur qui déchante vite, Miyamoto s’oppose à ce que la nouvelle piste soit utilisée pour la musique mais veut plutôt la consacrer à l’approfondissement des bruitages. Sans le savoir, le créateur du jeu vient d’aider Kondo pour la suite. Le périphérique reste exclusif au Japon mais le premier Zelda connaît un trop grand succès pour disparaître avec. Il est donc adapté pour la NES et à part certaines musiques hors gameplay, il n’y a pas besoin de retravailler les compositions.

Après la sortie du premier Zelda en 1986, il continue de travailler sur divers projets que ce soit The Mysterious Murasame Castle ou Volley Ball. Il s’occupe également de Yume Kojo : Doki Doki Panic qui deviendra Super Mario Bros. 2 (1988) en Occident tandis qu’il laisse sa place à Akito Nakatsuka sur Zelda II: The Adventure of Link, ce qui explique l’écart sonore entre les deux épisodes. La suite devient plus compliquée, s’il a fait les musiques de Super Mario Bros. 2 sans savoir qu’il travaillait sur un Mario, quand il doit officiellement revenir sur ses classiques pour Super Mario Bros. 3 (1988), il se heurte à un blocage. Il a désormais conscience de l’aspect culte des musiques du premier épisode. Tout comme l’équipe de développement elle-même, il y a une certaine appréhension pour ce projet qui doit à la fois faire honneur aux premières aventures de Mario en plateforme mais aussi révolutionner l’expérience. Les cartouches ayant évolué, Kondo est capable de mettre beaucoup plus de musiques et de travailler les percussions. Il écoute également l’avis de plusieurs personnes qui lui disent que la musique du premier niveau de Super Mario Bros. sonne Latino, idée qu’il conteste dans un premier temps vu que ce n’était pas du tout son objectif mais il finit par s’y faire. Pour la musique du premier niveau de SMB3, il veut donc un style Reggae pour à la fois s’écarter du Latino mais aussi profiter des nouvelles percussions.

Kondo, Miyamoto et Tezuka passent tout le développement du jeu à tenter de trouver une solution pour la première musique entendue dans ce jeu. Le compositeur multiplie les versions sans parvenir à en créer une qui le satisfasse. Il finit par intégrer la version que nous connaissons en regrettant son rythme trop lent. En revanche, cet épisode lui permet d’apprendre à gérer et répartir un nombre élevé de compositions sur un même projet. Il s’agit donc d’une transition parfaite puisqu’il passe en 1991 à la Super NES qui est capable de générer huit sons à la fois. Pour son premier jeu sur cette nouvelle console, il souhaite démontrer toute l’étendue de sa puissance sonore et s’éloigne donc de la manipulation des ondes sonores triangles et carrées qui font des « Bips ». Il souhaite au contraire rapprocher les instruments classiques du jeu vidéo en les samplant. Le son du saut dans Super Mario World est donc fait grâce à la Flûte de Pan. Il mélange aussi des instruments qui ne pourraient pas se marier en vrai pour conserver un son spécifique au jeu vidéo.

L’emballement technologique

Encore une fois, l’équipe, qui a été renommée Nintendo EAD en 1989, doit enchaîner un Mario et un Zelda. Kondo, qui n’a pas travaillé sur Zelda II, ne ressent pas la même pression qu’il avait connu sur Super Mario Bros. 3. Désormais plus confiant grâce à ses travaux précédents, il profite également d’une plus grande confiance de la part de Miyamoto. Il se sent donc beaucoup plus libre pour composer les musiques d’A Link to the Past qui parviennent à magnifier celles du premier épisode tout en se permettant d’explorer une plus grande variété de genres pour matérialiser le sentiment d’univers différents. Dès sa sortie en 1991, cet épisode est pour beaucoup le meilleur de la série et permet à Kondo de signer l’une de ses plus grandes œuvres. C’est grâce à cela que son influence augmente au sein de la société et qu’il commence à superviser le travail des autres compositeurs en 1993, après avoir déjà aidé Soyo Oka en 1990 pour les sons de Pilotwings et l’Helicopter Theme. Ainsi, il réalise les effets sonores de Starwing (Star Fox) et supervise Super Mario All-Stars.

Il devient aussi consultant auprès des ingénieurs de Nintendo pour aiguiller les choix qui concernent l’audio des consoles du constructeur, que ce soit les machines de salon ou portables. Après avoir travaillé sur Yoshi’s Island (1995), son dernier jeu sur Super NES, il se lance dans une toute nouvelle aventure avec la Nintendo 64 et en toute logique la première aventure du plombier en 3D : Super Mario 64 (1996). Tout comme le gameplay, la musique et les bruitages se doivent d’évoluer dans ce nouvel environnement plus réaliste. Ce changement oblige Kondo à revoir sa conception des effets sonores alors que la majorité des limites qui lui étaient imposées disparaissent. Avec un son beaucoup plus proche de la qualité CD et un univers réaliste, il ne s’imagine plus utiliser autant de bruitages amusants. Il décide donc de supprimer les sons de saut et comble le manque en offrant une voix à Mario.

Après l’arrivée de Mario sur la nouvelle console, il faut bien évidemment s’occuper de celle de Link, Zelda et Ganondorf avec Ocarina of Time. Le grand rival d’A Link to the Past dans le cœur des fans est aussi une nouvelle démonstration du talent de Koji Kondo. Le premier défi est bien évidemment l’ocarina lui-même puisqu’il doit faire en sorte que les joueurs puissent retenir et refaire avec les boutons de la manette des mélodies simples mais assez évocatrices. Ce moment de gameplay sera un véritable moment d’initiation à la musique pour de très nombreux joueurs tandis que les ventes de l’instrument en lui-même ne seront plus jamais les mêmes. Si les instruments ont toujours fait partie de l’arsenal de Link, ils prennent une nouvelle dimension dans cet épisode et resteront directement utilisables dans les suivants. Il ne s’arrête cependant pas là et choisit de créer un générateur aléatoire de musique. Ayant conscience du temps que les joueurs allaient passer sur la plaine d’Hyrule, il veut éviter le sentiment de retombée de la tension à la sortie des donjons en entendant la même musique déjà trop écoutée de la plaine. Il compose donc 20 motifs en faisant attention à ce que les transitions soient inaudibles pour la plupart des oreilles. Ce souci de transition comprend également les phases de combat pour éviter les interruptions que peuvent se permettre les RPG grâce au changement de gameplay.

Le gardien du son de Nintendo

Ce Zelda et l’année 1998 marquent un autre tournant dans la carrière de Kondo qui cesse de composer entièrement les musiques de ses projets pour devenir superviseur de l’équipe sonore de Nintendo EAD. Sa mission est principalement d’aider une nouvelle génération de compositeurs chez Nintendo dont la plupart ont choisi ce métier par admiration pour lui. Dans sa nouvelle fonction, il aide les autres compositeurs à affronter une tâche compliquée, réarranger la musique du pionnier. Kondo reconnaît un certain poids à travailler sur le son des deux séries phares de Nintendo. Il faut en effet reprendre les thèmes connus tout en parvenant à les faire évoluer et à les faire coller avec les univers des nouveaux épisodes. Il est ainsi, tout comme Miyamoto, le gardien de l’esprit de ces sagas. Il veille notamment à ce que les artistes qui travaillent sur Mario ne le perçoivent pas comme un personnage mignon, amusant ou enfantin mais bien comme un héros cool. Il n’a pas totalement arrêté la composition pour autant et continue de fournir à ses remplaçants quelques musiques quand ils le demandent.

Kondo s’est rapidement construit une réputation de chef intransigeant auprès de l’équipe sonore d’EAD. Mais cette image se durcit encore plus quand il s’agit de remakes. C’est notamment le cas d’Ocarina of Time 3D (2011) dont la majorité du travail sonore effectué fait suite à des demandes de modification de Kondo. Pour lui, une nouvelle version doit rester le plus fidèle possible à l’originale. Le responsable du projet, Mahito Yokota (compositeur principal sur les Super Mario Galaxy) veut à la base utiliser un orchestre pour les musiques du jeu ce qui est totalement refusé par Kondo qui exige que l’équipe recrée une copie parfaite de chaque son de la Nintendo 64. Cela a posé de très nombreux problèmes notamment à cause de la différence des supports. Kondo s’assure même de l’exactitude des effets et filtres utilisés. Il est malgré cela d’accord pour réarranger ses compositions pour Super Smash Bros., il a ainsi refait le Ground Theme de Super Mario Bros. pour Brawl ainsi qu’un medley de toutes les musiques de SMB pour le dernier Smash Bros.

Kondo n’a que très peu participé au projet Wii Music (2008). Malgré l’entière collaboration de l’ensemble de son équipe, il préfère laisser le rôle de producteur à Kazumi Totaka (compositeur des jeux Yoshi, Animal Crossing et de Luigi’s Mansion). Malgré son influence sur la musique de Nintendo, il n’a jamais réellement travaillé sur les jeux musicaux édités par la société en dehors de l’écriture d’un guide pour créer de la musique traditionnelle japonaise pour le périphérique Famicom BASIC. Il n’a ainsi pas participé à la création de Mario Paint, Elite Beat Agents, Electroplankton ou Rhythm Paradise. En revanche, Shigeru Miyamoto aimerait le convaincre de faire son propre jeu depuis l’époque de la Nintendo 64. Miyamoto le lance régulièrement sur des jeux musicaux que Kondo abandonne toujours. Le compositeur déclare même que son fils, lui aussi éduqué dès son plus jeune âge à la musique, éprouve un réel dédain pour le simulateur musical de la Wii. Il a en revanche retrouvé un rôle plus actif en 2015 à l’occasion des 30 ans de Super Mario Bros. et de la sortie de Super Mario Maker dont il a composé l’ensemble de la musique, pour la première fois depuis 1998.

Koji Kondo est probablement le compositeur le plus influent du monde du jeu vidéo et a suscité de très nombreuses vocations. C’est ainsi le cas de Tommy Tallarico compositeur des musiques d’Earthworm Jim et co-créateur des concerts Video Games Live. Il s’accorde avec Nobuo Uematsu, le compositeur des Final Fantasy pour affirmer que la musique de jeu vidéo n’existait pas avant Kondo. Uematsu pense même que le thème de Super Mario Bros. devrait devenir l’hymne du Japon. La popularité de Kondo rayonne d’ailleurs dans le monde de la musique puisque même l’ancien Beatles Paul McCartney est un de ses admirateurs.