Balestra ChristopheCo-président de Naughty Dog

Christophe Balestra est un programmeur français, véritable exemple du rêve américain, car il est aujourd’hui co-président des studios Naughty Dog.

De Draveil à Los Angeles

Christophe Balestra est né le 24 septembre 1974. Il grandit à Draveil dans l’Essonne où il se passionne pour les Lego puis les BMX qu’il aime réparer et bricoler. La découverte du jeu vidéo est un choc pour lui et il se paye sa première machine : un Atari 520ST. Très vite, il se lasse des jeux qui ne lui permettent pas de s’exprimer. C’est ainsi que comme pour le vélo, il va se mettre à bidouiller, mais cette fois-ci, il ne s’occupe pas de la mécanique mais du code. Il a une quinzaine d’année quand il se penche sérieusement sur la programmation. C’est à ce moment, qu’un ami d’enfance, Nicolas Simon (qui deviendra plus tard Directeur de Production chez Dontnod Entertainment et producteur de Remember Me et Life is Strange), lui présente la scène Demomakers dans laquelle il se lance sous le pseudo Oxbab au sein du groupe Diamond Design puis Oxygen. Là il apprend à travailler en équipe avec d’autres codeurs, des graphistes, des compositeurs, le plus rapidement possible lors de Coding Party auxquelles il participe dans toute l’Europe et qui permettent à son groupe de se faire un nom dans le milieu. Flip-O-Demo, l’une de ses premières démos sorti en 1993, est d’ailleurs devenu l’un des classiques pour les Atari ST.

S’il possède déjà une très grande expérience et qu’il souhaite se lancer au plus tôt dans le monde professionnel, il fait tout de même un IUT Informatique à Montreuil pour rassurer son père. En 1997, dès l’obtention de son diplôme, il débute sa carrière en fondant, avec ses amis dont Nicolas Simon, son propre studio Rayland Interactive dont les locaux sont dans un premier temps son appartement. Cette société, dont il est le seul développeur, publie en 1998 son premier jeu, Mad Trax qui est un jeu de course futuriste sur PC. En 2000, ils sortent Bang! Gunship Elite, un simulateur de combat spatial qui est ensuite porté sur DreamCast. Malgré cela, la situation des petits studios français n’est pas bonne et Balestra préfère fermer Rayland plutôt que s’endetter.

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L’expérience anglo-saxonne

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Jak and Daxter, le jeu qui a décidé de la carrière de Balestra (sans qu’il n’y participe)

Il rejoint ensuite la filiale toulousaine du développeur anglais Bits Studios où il se fait remarquer dès sa première semaine. Lors d’une réunion avec le grand patron, on lui demande son avis sur un projet qu’il juge ne pas être réaliste. Comme il est surtout habitué à mener plutôt que suivre, il exprime clairement son désaccord ce qui créé une certaine tension au sein de la salle. Dans les minutes qui suivent les cadres de la filiales sont convoqués puis licenciés pour ne pas avoir osé dire non aux demandes surréalistes de leurs supérieurs. Balestra est appelé à son tour mais cette fois-ci pour lui proposer de devenir le chef d’équipe en Angleterre. Le séjour est de courte durée pour le français qui n’apprécie pas l’expérience et quitte Bits Studios en 2002. Persuadé qu’il doit se tourner vers l’étranger pour trouver un travail intéressant, il s’intéresse donc à la société qui vient de sortir un jeu qui le marque fortement : Jak and Daxter. Il envoie donc son CV à Naughty Dog qui est impressionné par le personnage et lui propose quelques jours plus tard un entretien téléphonique. Cet entretien ne se passe pas très bien pour Balestra qui perd son anglais à cause du stress. Heureusement pour lui, l’un des cadres de la société, Didier Malenfant, est également français et continue leur conversation dans leur langue natale ce qui permet au candidat de se détendre et d’obtenir une rencontre avec le studio dans les jours qui suivent. Engagé, Balestra devient développeur sur Jak II : Hors-la-loi. Il étonne ses collègues en parvenant très rapidement à s’adapter au GOAL (Game Oriented Assembly Lisp), un langage de programmation spécifique au studio, mais également en tenant tête à Jason Rubin, l’un des fondateurs de Naughty Dog. Cela lui permet d’être nommé Progammeur Principal sur le jeu suivant, Jak 3.

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Depuis leur arrivée à la tête de Naughty Dog, Christophe Balestra et Evan Wells enchaînent les récompenses.

Lassés du rythme infernal, les deux fondateurs Jason Rubin et Andy Gavin ont l’intention de quitter leur société et préparent donc Evan Wells et Balestra à prendre leur succession dès 2005 (soit seulement trois ans après l’arrivée du Français). Le nouveau duo permet au très ambitieux Neil Druckmann de rejoindre l’équipe de design alors qu’il est développeur. Ils lancent également la production réelle de ce qui était connu à l’époque comme le projet Big. La philosophie de Naughty Dog est d’adapter ses jeux à la puissance des consoles qu’ils utilisent pour en tirer le meilleur résultat possible. L’arrivée de la PlayStation 3 semble l’occasion idéale pour se lancer dans un jeu aux visuels plus réalistes. C’est ainsi que né Uncharted, un jeu dont la réalisatrice Amy Hennig tient à pousser la crédibilité jusque dans son héros ordinaire, Nathan Drake. Henning est assistée par Druckmann sur les trois premiers épisodes de la nouvelle saga qui s’impose comme la nouvelle franchise phare de PlayStation avec plus de 21 millions de jeux vendus entre novembre 2007 et juin 2015. À la sortie d’Uncharted 2, Wells et Ballestra décident pour la première fois de l’histoire du studio de travailler sur deux univers en même temps. Tandis qu’une équipe travaille sur un troisième épisode pour le chasseur de trésors, une autre, menée par Druckmann et Bruce Straley, est chargée de relancer la série Jak & Daxter. Le projet semble pas assez naturel pour Naughty Dog qui laisse finalement Druckmann utiliser une idée qu’il avait depuis l’université, une sorte d’Ico avec des zombies. Cela devient The Last of Us qui devient un autre succès commercial et critique pour le studio sous l’ère Wells-Balestra et permet à Druckmann et Straley de s’occuper d’Uncharted 4 après le départ d’Amy Henning.

Dans le style de Balestra en tant que patron, on retrouve ce qui a fait sa force en tant que développeur, il est obsédé par la mécanique des choses et ne peut s’empêcher de bidouiller. C’est pour cela que malgré ses nouvelles fonctions, il n’a jamais arrêté de coder avec ses employés. Ses grandes capacités techniques, sa franchise et sa gestion d’équipes lui ont permis d’obtenir le respect à la fois de ses collègues et de ses supérieurs tout au long de sa carrière. En dehors du jeu vidéo, son autre grande passion est le Triathlon et notamment les Ironman (3,86 km de nage, 180,25 km en vélo et 42,2 mk à pied) qu’il parvient à faire en moins de 11 heures, le plaçant dans le top 1% des meilleurs compétiteurs de sa catégorie.