[Nos réflexions] Deus Ex : Human Revolution

« Deus Ex : Human Revolution », de l’absurde au tragique »

En 2011, Eidos Montréal dévoile au public son premier titre de lancement, « Deus Ex : Human Revolution ». Un projet risqué, puisqu’il s’agit de la résurrection du chef-d’œuvre de Warren Spector, onze ans plus tard, dans une suite à l’esthétique toujours plus tragique et angoissante.

Capture d’écran personnelle de l’appartement d’Adam Jensen, au cours d’une cinématique.

« Tout est politique », disent certains – qui, par ces mots cristallisés, contaminent la sphère politique – c’est-à-dire que tout est instrument d’une idéologie. L’affirmation est amusante, à un moment où l’industrie du jeu vidéo se lasse d’assumer la portée de ses productions, à la manière d’un Far Cry 5 en collusion avec l’actualité politique, et dont le discours conservateur est nié comme tel, en ces terres trumpistes du Montana. Le souci est qu’il ne faut froisser aucune sensibilité. Car à mesure que les technologies imprègnent plus profondément notre quotidien, il semblerait que certains en viennent à frémir au moindre zéphyr qui trouble l’air conditionné de nos environnements clos. Ce Deus Ex nous avait pourtant prévenu : les rhétoriques sont mises à mal dès lors que l’on regarde plus loin, par-delà le voile. Troisième épisode de la saga, préquelle aux deux premiers opus, l’action prend place en l’an 2027, à un moment où les technologies s’arrogent une emprise sans précédent sur l’être humain, au travers des technologies d’augmentation humaine . Et qui dit emprise dit puissance. Les multinationales s’organisent en une société légendaire, les Illuminati, dont le pouvoir échappe au contrôle des gouvernements.

Capture d’écran tirée du générique de fin du jeu.

Warren Spector, concepteur principal du premier Deus Ex, le décrivait comme « un jeu de rôle transposé dans le monde réel tel qu’il existerait si les conspirationnistes avaient raison », dans une interview à IGN (10/07/2017). Il va plus loin encore, en insistant sur la réalité scientifique des recherches faites par les Etats et les entreprises : « Même l’invisibilité est basée sur des recherches sur le sujet. Les soldats augmentés sont une réalité. La menace terroriste est évidemment une réalité » (Interview au Monde, le 26/12/2016). Ces menaces et ces évolutions réelles remuent chez le joueur les peurs et malaises profonds qui convulsent les foules, dont deux s’incarnent de manière très précise au sein du lore, ou arrière-plan contextuel, du jeu : la peur d’un monde dominé par une seule puissance et une seule idéologie, tout autant que la peur d’un monde incompréhensible par nos élites elles-mêmes, car trop complexe, et aux idéologies multiples, dont aucune ne peut être véritable. Le troisième volet de la série reprend ces éléments pour approfondir la nature anticipative du jeu, ainsi que les thèmes de l’humanité technologiquement augmentée, c’est-à-dire un croisement entre le cyberpunk, sous-genre de la science-fiction caractérisé par son aspect dystopique et son travail sur les technologies, et le transhumanisme, ce courant intellectuel et artistique défendant l’usage des technologies pour améliorer la condition humaine. L’essentiel de Deus Ex, au-delà de son principe directeur conspirationniste, semble bien être d’interroger la question humaine lorsqu’elle se noie, lorsqu’elle se noiera, dans le progrès technique : qu’est-ce qu’être humain lorsque l’on est augmenté par ces technologies, et que l’on peut remplacer, améliorer, chaque composante de notre corps ?

Binarité dystopique

L’œil est frappé tout au long du jeu par son architecture lumineuse, entre or et noir : l’or pour l’illusion de réalité, le noir pour la dystopie de la réalité. Il ne s’agit pas de la dichotomie, de la séparation nette, entre le bien et le mal, mais bien d’une question de connaissance, question sur laquelle s’ouvre les premières cinématiques. Le joueur incarne Adam Jensen, un ancien agent du SWAT reconverti dans la sécurité privée. Le rideau se lève alors qu’il est chef de la sécurité pour l’entreprise Sarif Industries, spécialisée dans les augmentations humaines, et au bord de faire l’annonce d’une découverte spectaculaire, qui doit changer la face du monde. Non, il ne s’agit pas d’une arme, ni d’un pouvoir capable de prendre le contrôle des Etats-Unis. Il s’agit seulement d’une connaissance : la conclusion des recherches de Megan Reed, l’une des savantes les plus éminentes de l’entreprise, au sujet des augmentations. Mais, peu avant le départ, une attaque se déclenche. Chaos, confusion, et sang s’ensuivent, et Adam Jensen, malgré sa formation d’élite (le SWAT est une unité de police d’élite aux Etats-Unis), ne parvient qu’à se faire tuer, ou presque, car David Sarif, son patron, va user de toute la puissance de sa technologie pour le sauver, le condamnant à être, à son corps défendant, un « augmenté ». A son réveil, le joueur apprend que les chercheurs principaux de l’entreprise, dont Megan Reed, sont morts, carbonisés par l’incendie. C’est dès lors une certitude : cette attaque-éclair a eu pour but d’empêcher Sarif Industries de rendre public les recherches en question.

Image tirée du trailer de lancement du jeu/Chaîne Youtube IGN, 10/12/2010.

Le joueur apprend bien vite que Sarif Industries a été frappée par un groupe de mercenaires. Au-delà du FPS (First Person Shooter) sanglant et nerveux, au rythme haletant qui plonge d’emblée le joueur dans des histoires de complot et des combats avec I.A. qui ne rateront pas sa tête, une coloration particulière est faite de la connaissance que les mercenaires empêchent le joueur, et à travers lui le monde, de connaître. Adam Jensen s’engage alors dans un long voyage initiatique, qui le mènera de l’ignorance de cette vérité, et de tant d’autres, vers la connaissance, le savoir, au travers de longues épreuves ; épreuves qui mettront tant son corps que son intellect en souffrance. La binarité lumineuse symbolise, par l’opposition illusion/réalité, cette quête de connaissance, en ce que le personnage évolue dans des environnements très divers, et opposés eux aussi. A la binarité lumineuse succède la dynamique formelle : les rues sales de Detroit aux Etats-Unis et d’Hengsha, île au large de Shangaï, en Chine, où l’obscurité règne tout au long du jeu, est renforcée par la présence monumentale des immeubles alentour, à Détroit, et du Pangu à Hengsha (Pangu étant, dans la mythologie chinoise, le premier être sorti du chaos originel, et ayant séparé la terre du ciel). Cette dernière structure est une vaste plateforme construite à plusieurs centaines de mètres au-dessus du sol, qui sépare la ville basse, perpétuellement obscurcie, de la ville-haute, inaccessible.

Capture d’écran tirée de la cinématique de fin du jeu.

C’est dans la première partie de l’île que l’on trouve les boîtes de nuits, les maisons closes, les égouts où se rassemblent les affaires les plus louches… Mais, dès lors que le joueur atteint les hauts étages de ces villes, il n’est plus à l’air libre et obscur, mais au sein de bureaux lumineux, dont l’agencement donne une impression plus aérée et aérienne. Même dans ces oppositions spatiales entre haut et bas, ciel et terre, dieux et mortels, la lumière est la règle : l’immeuble de Tai Yong Medical est lumineux comme une plaine solaire. Mais les villes sont des choses artificielles, nées des mains humaines, qui se battent dans leur propre création. Au large de ces problématiques mineures, une irrésistible réalité temporelle rattrape les protagonistes de l’histoire, les précipite vers leur fin, tandis qu’elle accompagne, et même pousse, Adam Jensen de l’ignorance à la connaissance : le jeu semble se dérouler en une seule nuit. Il n’est qu’un vaste mouvement de la nuit vers le jour, de l’obscurité, ponctuée de l’artifice des réverbères, vers la lumière d’un soleil ; le soleil, symbole de puissance, de vie, mais aussi de connaissance dans la plupart des mythologies.

Monstre-monde

Vue de Montréal, tirée d’une cinématique du jeu.

Est-ce un hasard si la plus haute chambre de la plus haute tour de Tai Yong Medical recueille les premiers rayons de ce soleil, avant même que le reste de la ville ne les perçoivent ? Non, comme ce n’est pas un hasard si les grandes révélations du jeu se font ou bien à très grande hauteur, ou bien à très grande profondeur. Le propre du symbole est son ambiguïté, tant formelle qu’herméneutique (l’art de l’interprétation), et la manière dont chacun se construit en lien avec l’autre. Chaque symbole a ainsi deux aspects, l’un négatif, l’autre positif. Ce jeu, si tourné vers le futur le plus proche – par son appui sur les recherches scientifiques actuelles – mais aussi le plus lointain – par le questionnement des conséquences de ces recherches – devient non plus un jeu, mais une vaste réflexion sur la nouvelle révolution qui se prépare. « Human Revolution » : le titre affiche d’emblée. Le numérique n’est qu’un support. Mais il paraît moins naturel à un jeu vidéo de convoquer, dans son anticipation, une tradition dans laquelle il s’inscrit. Cet aspect relève du domaine de l’art, décliné dans l’esthétique et dans la réflexion. Combien d’œuvres d’art sont convoquées tout au long du jeu ? Des dizaines. On remarque, dans l’appartement de Brian Tindall (Detroit, Appartements, quête « Le choix du moindre mal »), une reproduction du tableau la Chute d’Icare de Peter Paul Rubens (huile sur bois, 27,4×26,9, 1636), ou encore la bande-annonce remplace le sujet mort de la Leçon d’anatomie du docteur Tulp de Rembrandt (huile sur toile, 163×217, 1632) par Adam Jensen.

Appartement-terrasse de l’immeuble de Tai Yong Medical/Image tirée de la chaîne Youtube Gaming Ambience.

La présence de la peinture ne s’arrête pas là, pas plus que celle de la sculpture, dont les exemples les plus flagrants sont les sculptures « modernes » dont l’on trouve des exemples dessinés et modélisés par l’équipe de production, devant l’immeuble de Sarif Industries à Détroit et dans l’appartement-terrasse au sommet de la tour de Tai Yong Medical, ou encore dans la salle de l’un des boss du jeu, dont je tairai le nom, et à propos de laquelle je vous dirai seulement qu’elle est remplie de corps humains artificiels, décharnés, et mis en mouvement, comme une exposition vivante sur la machinerie du corps. Le personnage d’Adam Jensen lui-même apparaît comme un syncrétisme, une croisée des chemins entre tradition et modernité. Son esthétique s’en ressent : dans son appartement, à Detroit, le joueur ne peut manquer les superbes encadrements boisés des portes, ou encore sa passion pour l’horlogerie ancienne. Cette tradition appartient à l’Humanisme, en lien direct avec le transhumanisme porté par le jeu, et continuellement remis en question.

Connaissance solaire

Capture d’écran personnelle du bureau de David Sarif, patron du héros du jeu.

Une autre tradition se greffe, plus ancienne, plus universelle, à ce personnage torturé, au cours de sa « nuit de feu » : celle des mythes. Si Tolkien a « su faire basculer les mythes antiques dans le monde moderne » (John Howe, interview du 13/05/2017 pour Télérama), Deus Ex aura su les faire basculer dans le monde futur. Chacun y trouvera sa propre interprétation : les Toiles Noires, dans un excellent article, présente ce monde comme « divisé entre la volonté d’atteindre une sorte d’âge d’or, symbolisé par les avancées technologiques toujours plus prégnantes, et le danger de sombrer dans l’obscurantisme », et remarque combien l’appartement d’Adam Jensen devient le creuset des contradictions esthétiques du jeu. Mais l’on retrouve aussi dans la convocation d’Icare dans la vidéo de lancement, qui se brûle les ailes à trop vouloir se rapprocher du soleil, les schémas de l’anabase (la remontée, l’ascension) et de la catabase (la descente), qui font passer le personnage des hauteurs des immeubles de Sarif Industries, de Picus et de Tai Yong Medical, aux profondeurs de Panchaïa et de Singapour ; et, dans chacun de ces lieux, une vérité différente attend le personnage, jusqu’à ce qu’il lui soit imposé un choix final.

Capture d’écran personnelle tirée du making-of présent dans l’édition « Director’s Cut » du jeu, sortie en octobre 2013.

Le tout porté par une bande-son unique entre musique électronique – celle-là même que Serge Lehman décrit comme « la musique des robots » – et chants religieux, méditatifs, comme ceux qui résonnent encore en écho entre les murs de nos cathédrales et de nos mosquées, entre Orient et Occident mêlés en un seul futur. Deus Ex : Human Revolution aspire à la méditation, et y invite le joueur. Car il sait que la réalité ne saurait être définie comme unique, ni même comme multiple. Il s’agit de la vérité de chacun, et, par-là, de la responsabilisation de chacun face aux révolutions à venir. Le joueur, à l’instar d’Adam Jensen, est conduit à prendre conscience de l’absurdité qui l’entoure. Doit-on pour autant y voir une ouverture sur la mythologie nordique, cette mythologie si sombre, si terrible, dont même l’espoir est banni ? Il est à dire que ce Deus Ex est remué de fond en comble par à un souffle tragique, qui ne trouvera sa pleine révélation que dans la toute fin, dans les derniers instants du drame qui se déroule, où la vérité finit par être pleinement atteinte. A la manière des mythes antiques, tels que lus par Albert Camus (le Mythe de Sisyphe, 1942), le héros ne devient vraiment tragique que lorsqu’il prend conscience de son destin, et que, malgré cela, il essaie vainement de lutter contre lui. Avant cela, il est absurde, selon la définition qu’en donne Camus : l’Être Humain ne devient pleinement tragique que lorsqu’il prend conscience de son destin, et ne devient pleinement libre que lorsqu’il l’accepte, non plus comme une fatalité, mais comme son espace de vie propre. Toutefois, à la manière d’Icare, ne peut-on pas se brûler les ailes à la lumière de la connaissance ?