Half-Life sur Dreamcast : interview croisée de Drizzt et RistouInterview

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Half-Life sur Dreamcast : interview vidéo de Drizzt et Ristou
Half-Life sur Dreamcast : interview vidéo de Drizzt et Ristou

Le 19 novembre 1998 sortait sur PC un jeu qui deviendra une référence du FPS. Développé par Valve et édité par Sierra, Half-Life sera salué par la critique et adulé par le public. D’abord en exclusivité sur PC, le jeu sortira également sur PS2 en novembre 2001. Mais peu de gens savent qu’il devait également sortir sur Dreamcast. Malheureusement, la console de SEGA se porte mal et sa production est arrêtée en mars 2001, annonçant sa mort prochaine mais aussi la fin de l’activité de constructeur de consoles pour SEGA.

half-life-sur-dreamcast-interview-drizzt-ristou-slideshow-contenu01C’est précisément le 23 mai 2001 que Valve stoppa le portage de Half-Life sur Dreamcast. Nous le savons car le jeu a filtré sur Internet et indique ce jour comme date de la version. Quatorze ans plus tard, Culture Games propose à ses lecteurs de découvrir enfin l’un des meilleurs FPS de tous les temps sur Dreamcast. Le jeu dispose également d’un packaging réaliste entièrement créé par Drizzt (notre designer), avec mon aide.

Pour vous parler de ce projet, nous avons décidé de tenter un nouvel exercice, une discussion, sorte d’interview croisée retranscrite ci-dessous.
 
 

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Christopher (Ristou) – Salut Martin ! Est-ce que tu peux te présenter rapidement pour que nos lecteurs puissent te connaître un peu mieux ?

half-life-sur-dreamcast-interview-drizzt-ristou-slideshow-contenu02Martin (Drizzt) – Salut Christopher ! Je travaille dans le jeu vidéo en tant qu’artiste 3D, notamment sur Planets3 de Cubical Drift. Mais je suis avant tout un passionné, je joue depuis le début des années 90, et un collectionneur, avec plus de 120 machines pour 1 500 jeux ! Et bien sûr, je suis également graphiste chez Culture Games. A ton tour !

C – Je travaille dans les services de télécommunication et je suis rédacteur en chef de Culture Games depuis début 2009. Je joue depuis que je peux tenir une manette. J’ai commencé vers mes 3 ans, en 1988, avec la Hanimex SD-070 de mon père puis avec la NES.
Maintenant que les présentations sont faites, explique-nous en quoi consiste ce projet, comment t’es venue l’idée ?

Une fois gravé, il est entièrement jouable

M – Ce projet consiste à recréer un exemplaire du jeu Half-Life sur Dreamcast.
Il faut savoir qu’à la fin des années 90, Half-Life avait déjà une énorme réputation grâce au succès de sa version PC et que son portage, avec des graphismes améliorés et l’ajout d’une aventure supplémentaire sur Dreamcast, représentait un atout de taille pour la machine de SEGA et un jeu très attendu des joueurs consoles.
half-life-sur-dreamcast-interview-drizzt-ristou-slideshow-contenu03Mais finalement après de nombreux reports, le jeu sera tout simplement annulé en fin de vie de la console, et son aventure exclusive deviendra l’extension PC Blue Shift que tout le monde connaît. Quelques années plus tard, le jeu s’est retrouvé sur la toile, et une fois gravé, il est entièrement jouable, hormis un léger problème de sauvegarde et quelques rares freezes.
L’idée de ce projet est donc de créer les couvertures Dreamcast du jeu Half-Life, ainsi que son manuel, de la façon la plus réaliste possible pour avoir un exemplaire du jeu pratiquement identique à ce qu’il aurait pu être à l’époque s’il avait été finalisé.

On bossait la nuit

C – Combien de temps cela a pris ?

M – En tout, cela a pris 4 mois, car on ne bossait que sur notre temps libre, c’est à dire la nuit.

C – Oui mais tu as passé plus de nuits blanches que moi, puisque je ne me suis occupé que de la correction orthographique et de la vérification de la mise en page. Ce n’est pas la partie la plus sexy du boulot, mais c’est nécessaire et heureusement ce n’est pas très long.
Qu’est-ce qui a été le plus difficile à créer ?

half-life-sur-dreamcast-interview-drizzt-ristou-slideshow-contenu04M – Le plus difficile fut de trouver toutes les informations pour le manuel, en me servant des autres manuels Half-Life et du jeu. J’ai par exemple eu beaucoup de mal pour la partie sauvegarde, sachant que cette partie bugge dans la version du jeu que l’on trouve sur Internet. J’ai également eu du mal à trouver ou à faire des screenshots de bonne qualité pour illustrer ce manuel.
Et toi, tu as rencontré beaucoup de difficultés ?

C – Non, pas vraiment. Mon travail n’était pas très compliqué. Le plus dur, c’était de lire en détail tout le texte du livret, y compris les crédits ou les petites notes qu’on ne lit jamais. On a fait plusieurs passes, histoire d’être sûrs que tout était parfait, donc au final, ça m’a pris environ 8 heures en totalité.
Quels outils as-tu utilisé pour créer ce packaging ? Est-ce que tu avais un modèle ?

Je me suis servi de beaucoup de manuels Dreamcast pour être le plus fidèle possible à la nomenclature Dreamcast

M – J’ai utilisé les logiciels Adobe Photoshop et Illustrator pour réaliser le packaging. Je me suis servi de beaucoup de manuels Dreamcast comme ceux d’Outtrigger ou Unreal Tournament pour être le plus fidèle possible à la nomenclature Dreamcast, mais aussi des manuels de Half-Life sur PC et PS2, et celui de Blue Shift pour le contenu et les illustrations.

Il est fort probable que je partage mon travail sur la toile

C – Est-ce que tu comptes vendre ce packaging ?

M – N’ayant aucun droit sur la licence et le jeu qui appartiennent à Valve, et m’étant servi de leurs illustrations et screenshots pour réaliser ce manuel, je ne prévois aucune vente de ce packaging. Mais il est fort probable que je partage mon travail sur la toile, pour que d’autres fans puissent se l’imprimer, voire le traduire dans d’autres langues. Je réfléchis encore à la façon dont je vais partager tout ça.

half-life-sur-dreamcast-interview-drizzt-ristou-slideshow-contenu05C – Est-ce que tu comptes réaliser d’autres packaging de jeux abandonnés mais trouvables sur Internet ?

M – Non je ne pense pas en réaliser d’autres. Celui-ci me tenait vraiment à cœur car c’est un jeu dont j’ai beaucoup espéré la sortie, et dont l’annulation m’avait vraiment déçu. Et puis c’est quand même beaucoup de travail ! Pour l’impression, c’est l’association Retro-gaming Connexion qui s’en est occupée. Merci à eux ! D’ailleurs, sur leur site on peut trouver le packaging de Propeller Arena, un autre jeu dont le développement était presque terminé avant d’être annulé.