Rare et Nintendo : une rupture souhaitable ?

Replaçons-nous dans le contexte

Nous sommes au tout début des années 2000, l’ère des consoles 32/64 bits commence à s’estomper et pourtant, ces machines qui ont amorcé le passage à la 3D restent dans le cœur de bien des joueurs. Une partie d’entre eux avaient choisi la console de Nintendo : la Nintendo 64.  Agrippés à leur manette, ils avaient découvert, émerveillés, des jeux comme GoldenEye 007, Perfect Dark, Diddy Kong Racing, Donkey Kong 64 et bien d’autres encore. Ils n’étaient en rien préparés à une nouvelle qui anéantirait à jamais leurs rêves de joueurs.

Ce jour-là, c’est le 24 septembre 2002 ! Jour tant redouté où le destin d’un des éditeurs fétiches de Nintendo fut figé. Le rachat de Rare par Microsoft est annoncé, pour la modique somme de 377 millions de dollars (les 49% de parts dans Rare détenus par Nintendo). A cet instant, les bruits de sticks laissèrent place à un long silence, qui en disait long sur l’étonnement des joueurs… et pourtant la rumeur circulait déjà depuis de longs mois ! Mais une terrible nouvelle comme celle-ci est dure à encaisser et les questions fusèrent dans la tête des joueurs désemparés… Pourquoi vendre Rareware ? D’ailleurs vendre quoi au juste ? Le studio ? Les licences ? et surtout quelles seront les conséquences d’un tel départ ?

Les origines

Il faut savoir qu’en 2002, Nintendo et Rare jouissent toujours auprès des joueurs d’une très bonne réputation et continuent de véhiculer l’image d’une parfaite entente entre les deux parties depuis la Super Nintendo. Or, dans les coulisses, les relations se gâtent dès la Nintendo 64 !

Depuis la fin des années 80, Rareware est reconnu pour ses jeux innovants, variés et de qualité. Il s’agit d’un des développeurs européens qui soutient le plus la NES. Puis, sur la SNES, Rare travaille sur les stations de Silicon Graphics qui permettent de concevoir des décors et des personnages en 3D pour les convertir ensuite en 2D et créer ainsi un effet surprenant pour la machine. Ce travail sur des réalisations comme Donkey Kong Country et Killer Instinct intéresse fortement Nintendo qui se fait un plaisir de s’approprier des parts dans la société : 25% en 1995 puis enfin 49%. La participation de Nintendo dans la firme anglaise ne lui permet aucunement de la contrôler. Cependant Rare, qui garde son autonomie, n’a aucunement intérêt à développer sur d’autres supports que les consoles Nintendo (même si elle en a le droit). Pour faire simple, une entente cordiale entre les deux firmes est observée, mais ne soyons pas dupe, celle-ci n’est possible que parce que les deux parties y trouvent leur compte : Nintendo jouit de l’exclusivité de jeux de très bonne qualité tandis que Rareware bénéficie d’un soutien financier et de licences venant d’un des poids lourds de l’industrie.

Avec l’arrivée de la Nintendo 64, tout se complique ; les bénéfices de Rare plongent à partir de 1995, apogée de la firme chez Nintendo, malgré une bonne période en 1997 avec le plus gros succès de la firme : GoldenEye 007. C’est le jeu qui montrera à l’industrie que Rare est un studio qui peut concurrencer Nintendo sur son propre terrain. Ainsi des productions comme Diddy Kong Racing concurrencent sérieusement Martio Kart 64. Jet Force Gemini, Banjo Kazooie et sa suite Banjo-Tooie deviennent des alternatives à Super Mario 64. Rare continue son expansion avec Perfect Dark qui n’est autre que la suite spirituelle de GoldenEye 007, le surpassant techniquement, ce qui oblige les possesseurs de la console à investir dans « l’expansion pak ». Ce dernier est également nécessaire pour Donkey Kong 64 qui en assure même la promotion. Les jeux, qui sortent à un rythme moins soutenu qu’auparavant, sont d’une qualité quasi irréprochable et permettent à Rare de tisser des liens forts avec ses fans. Rareware est à présent un signe de qualité permettant d’acheter un jeu sans mauvaise surprise. Si les productions de Rare sont si proches de l’ADN Nintendo, c’est très certainement parce qu’avant de produire Donkey Kong Country, Rare traduisait depuis plus de cinq ans les jeux Nintendo pour le sol Européen. Un temps amplement suffisant pour s’imprégner du level design et gameplay de ces jeux.

Au milieu des années 90, Rareware enchaine les succès.

Au milieu des années 90, Rareware enchaine les succès.

Cependant, l’avis de Nintendo, et plus particulièrement celui de Shigeru Miyamoto, pèse sur le développeur Britannique ; le créateur de Mario se dit par exemple déçu du travail réalisé sur Donkey Kong Country et Diddy Kong Racing. Quant à Jet Force Gemini, le jeu sert de test qui permet de vérifier la faisabilité d’un Metroid en 3D sur la console de Nintendo, mais il ne convainc pas l’éditeur japonais qui préfère ne pas s’y risquer. Rare subit finalement les directives, jusqu’à se sentir bridé par le géant Nintendo. Les différends entre le studio et ses principaux actionnaires à la suite des sorties de Diddy Kong Racing et Banjo Kazooie, critiqués par Shigeru Miyamoto qui les juge trop proches de la franchise Super Mario, entraînent le départ d’une partie de l’équipe de programmation de GoldenEye 007. Ceux-ci partent fonder en 1999 le studio Free Radical Design à qui l’on doit entre autres les fameux TimeSplitters. N’oublions pas Martin Hollis, producteur et directeur de la version SNES de Killer Instinct et de GoldenEye 007 sur Nintendo 64, qui quitte lui aussi la société, au beau milieu du développement de Perfect Dark, pour fonder le studio Zoonami.

Au milieu des années 90, les sorties de jeux sont de moins en moins fréquentes ; environ quatre jeux par an à partir de la Nintendo 64 contre une moyenne de près de dix jeux aux débuts du studio. La conséquence est sans appel : le chiffre d’affaires de Nintendo venant de Rare chute brutalement. On trouve souvent les chiffres de 9,5% en 2001 passant à 1,5% en 2002 : ces chiffres doivent être cependant à relativiser car les jeux Rare sont annulés sur l’année 2002 à l’exception du seul jeu StarFox Adventures.

Les frères Stamper, créateurs du studio

Les frères Stamper, créateurs du studio

Sur le plan financier, Rare n’est plus intéressant… L’une des deux entreprises perd de son intérêt économique dans cette entente. Par ailleurs, les relations se dégradent, notamment chez les développeurs qui déclarent vouloir travailler sur d’autres supports. Nintendo perçoit le risque de perdre ses exclusivités et tire la sonnette d’alarme : la solution la plus évidente est de revendre ses parts de Rare pour laisser la société voler de ses propres ailes. De nombreuses firmes se portent volontaires pour le rachat de Rareware, à commencer par Electronic Arts et Activision qui a bien failli remporter l’offre. Finalement, les différents échanges permettront à Microsoft de trouver le meilleur compromis avec les frères Stamper, qui  lui vendent leur part, c’est à dire 51% de Rare. Ce qui sous-entend que Nintendo en possède 49%, soit presque la moitié mais pas suffisamment pour avoir le dernier mot. Nintendo vend ses parts dans la foulée, ne faisant pas une mauvaise affaire en choisissant tout de même l’un de ses principaux rivaux directs : la Xbox première du nom venant à peine de sortir ! Cet accord marque la sixième plus grosse acquisition de Microsoft jusqu’à 2002.

La mise en place

Un bouleversement de cette envergure demande une préparation et une organisation conséquentes. Aussi, les deux sociétés s’accordent pour le futur. En faisant travailler notre mémoire, on peut se rappeler que la rupture entre Nintendo et Rareware coïncide avec le renouement des relations entre la firme de Kyoto et les éditeurs tiers qui avaient boudé la Nintendo 64. On pense à la Triforce, système d’arcade développé conjointement par Nintendo, Sega et Namco, à Square et Final Fantasy CC, à Capcom et Viewtiful Joe, Sega avec F Zero GX ou encore Namco avec Starfox assault, Rétro Studio avec Metroid Prime, etc., Nintendo allant jusqu’à « prêter » ses licences phares à d’autres sociétés.

Du côté de chez Rareware le changement d’outils ne se fait pas sans douleur, comme en témoigne certains développeurs de l’époque.

« Vous apprenez à travailler pour un système, c’est du genre assez technique, et soudainement vous devez vous diriger vers un nouveau, avec entre vos mains un jeu à moitié terminé. »

Source : Article traduit de l’anglais par NintendojoFR, avec l’accord de RareNet.com

rare-et-nintendo-une-rupture-souhaitable-002Ce sentiment n’est pas partagé par l’ensemble de la boîte et une bonne partie se réjouit de tous les nouveaux défis qui les attendent. D’ailleurs, des kits de développement de PlayStation 2 et de Xbox sont déjà présents dans la boite au début de l’année 2002. Une semaine avant l’E3 2002, Rareware retire tous ces jeux des présentations, excepté Starfox Adventures. Cette décision de dernière minute laisse penser qu’un accord avec Microsoft vient déjà d’avoir lieu. La grande question lors de la conférence de presse de Nintendo est tout naturellement de savoir si Rare est devenu un tiers, mais la réponse de Nintendo élude la question.

« Notre relation reste la même. »

Rare fait également la sourde oreille. Mais, dès la fin de l’été, tous les employés de Rare sont au courant de la transaction entre les deux géants du jeu vidéo. Le site Raretopia, un site fan, confirme la nouvelle le 6 septembre. Le 13 du même mois, Nintendo reconnaît ne pas avoir demandé à Rare de développer un prochain jeu exclusif. Enfin, le 24 septembre, l’annonce est faite avec la vidéo ci-dessus lors du salon X02 de Seville, en Espagne.

Le contrat signé demandant l’annulation de la quasi-totalité des jeux en destination de la console de salon du géant nippon, des jeux comme Diddy Kong Pilot ou Donkey Kong Racing, pourtant très prometteurs, sont annulés.

L’époque Microsoft

Maintenant que Rare est entre les mains de Microsoft, que peut-il utiliser concrètement ? C’est ce qui a été défini lors de l’accord. Rare ne peut plus utiliser les licences Nintendo, ainsi, aucun risque/aucune chance de voir apparaître un Donkey Kong ou un Starfox sur des consoles Microsoft. Par contre, les jeux GameBoy Advance initialement prévus verront tout de même le jour, mais avec de petits ajustements, comme Banjo Pilot qui sera édité par THQ et non la firme de Redmond. Au passage, Diddy Kong Pilot se transforme donc en Banjo Pilot pour pouvoir sortir. Pour la petite histoire, certains fans vont même jusqu’à penser que Nintendo est allé demander à Rare d’inclure l’univers Starfox à « Dinosaur Planet », première version de Starfox Adventures, afin de les empêcher de développer une suite au jeu, stratégie qui témoignerait de la volonté de Nintendo de se séparer de Rare depuis un certain moment.

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Le logo Rare au fil du temps (depuis 94)

Le logo Rare au fil du temps (depuis 94)

Que reste t-il ? Les jeux 100% made in Rare, comme Banjo, Conker, Killer Instinct ou Perfect Dark. N’oublions pas le très prometteur Kameo, qui fut l’un des arguments de vente du Nintendo Gamecube, au même titre que Perfect Dark Zero, qui sont portés sur Xbox. Cependant, ces titres sortiront bien plus tard sur Xbox 360. Mais, étant donné le nombre limité de licences Rare (dont certaines ne seront exploitées que bien plus tard, comme Killer Instinct dont le troisième épisode est sorti sur Xbox One), Microsoft n’espère pas acheter un catalogue de séries mais bien un savoir-faire de qualité. Malheureusement, l’avenir montrera que Microsoft n’a pas su, pendant un long moment, comment exploiter ce potentiel, et ce malgré les nombreuses directions prises par le studio, en témoignent les refontes successives de leur Logo.

Tout n’est pas noir en terme de créativité et quelques jeux ressortent du studio comme Grabbed by the Ghoulies ou l’univers de Viva Piñata alors décliné en plusieurs épisodes. Le studio 4J Studios les aide à porter trois de leurs plus grands titres en HD sur le Xbox Live Arcade : Banjo-Kazooie en 2009 suivi de Banjo-Tooie et Perfect Dark en 2010. Depuis 2009, Rare est composé d’un deuxième studio à Birmingham.

Et maintenant ?

Aujourd’hui, il est difficile du point de vue du joueur de se réjouir de cette acquisition par Microsoft. Pourtant, il est amusant de remarquer que Microsoft a toujours su donner de grandes responsabilités au studio Anglais qui s’est occupé de soutenir le lancement de la Xbox 360 avec Perfect Dark Zero et de développer pour Kinect. C’est également une licence de Rare, dépoussiérée par Double Helix Games qui a accompagné le lancement de la Xbox One. Les fameux avatars de Microsoft et concurrents des Mii sont également développés par la firme, qui crée ainsi l’essence même de la marque Xbox. Les licences phares de l’éditeur n’ont pas perduré avec le temps et on peut se demander si finalement Microsoft n’a pas acheté une coquille vide.

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Si la rupture n’a pas tellement profité à Microsoft en terme de ventes de jeux lors des premières années, le coup médiatique est quant à lui bénéfique : il y a fort à parier que nombre de fans du studio Britannique se sont tournés vers la console du challenger de l’époque. Rare a mis du temps mais a repris ses licences en main sur Xbox 360. Néanmoins, la magie de la société sur support Nintendo n’est plus. Mais est-ce pour autant un mal ? Ce qui faisait le succès de Rare chez les joueurs Nintendo n’est plus adapté puisque ceux de la nouvelle marque n’ont pas forcément les mêmes attentes. Microsoft fait le choix de ne pas cibler les joueurs de l’ancien propriétaire du studio Anglais. Nintendo a su retrouver des éditeurs tiers, et cette amputation qu’elle s’est elle-même causée n’aura eu finalement aucune incidence sur la santé de la société. Seuls les joueurs nostalgiques ne se lassent pas de se remémorer un temps où la perle Rare était belle et bien présente…

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Actualisation de l’article du 13 mai 2015 le 14 juillet 2015 après l’E3 2015 et les informations dévoilées par Microsoft

Un capital de nouveau relancé

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Phil Spencer lors de l’E3 2015

Les annonces faites lors de l’E3 2015 et la présence sur scène de Craig Duncan, à la tête de Rare, témoignent de l’importance du studio anglais pour Microsoft. Le t-shirt Rare que Phil Spencer porte au moment de conclure la conférence va également dans ce sens. Et quelle meilleure occasion que les 30 ans de la boîte pour fêter son grand retour ? Microsoft a enfin pris conscience de l’intérêt de Rare tant pour son savoir faire que pour son image de marque.

Pour son prestige, Microsoft marque le coup en fêtant le trentième anniversaire de la firme avec une compilation de 30 des plus grands titres du studio anglais. Manquent à l’appel les Donkey Kong Country et GoldenEye 007 pour des raisons évidentes de droits. Cette opération vise à redorer le blason de Rare en rappelant aux joueurs qu’il s’agit d’un des développeurs ayant marqué l’Histoire. Le nouveau logo de Rare, dévoilé pour l’occasion, représente un retour à la belle époque avec un design sobre mais rappelant le logo du studio au meilleur de sa forme.

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Microsoft ne s’arrête pas là en confiant un projet d’envergure à Rare : Sea of Thieves. Vendu lors de la conférence comme le jeu le plus ambitieux jamais créé par Rare, il s’agit bien évidemment d’un coup de communication qui témoigne des aspirations de Microsoft au sujet de Rare.

Pour les fans de Rare, il est bon de rappeler que l’équipe du studio n’est plus la même que celle de l’époque, mais que Rare possède encore des ressources (autant humaines que techniques) que Microsoft souhaite exploiter de la meilleure des manières, et qu’à cet effet il est grand temps de rêver à nouveau.

Sources : MO5, NintendoJoFR, GamePlay 128 numéro décembre 2002, Rarenet, MundoRare, Jeuxvideo.com, Game Forever et VGChartz.

Gorn

, chef de projet

Passionné par le Web et les jeux vidéo, je suis l'initiateur et développeur du projet Culture Games. Je suis également chef de projet pour le site Ssb-Experience, référence sur la série Smash Bros. Collectionneur dans l'âme avec une machine de prédilection : La N64 !