La genèse de la PlayStationHistoires du Jeu Vidéo

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Raconter la genèse de la Playstation sur sa conception où comment SEGA et Nintendo ont vu l’arrivée du petit nouveau prometteur qui a tout balayé sur son passage en l’espace de quelques années, c’est un peu comme raconter à son petit bout de chou comment son papa et sa maman se sont rencontrés. Un moment à la fois drôle, passionnant, rempli d’obstacles mais terriblement nostalgique. Retour donc sur la genèse de la PlayStation !

Playstation Logo

La vision révolutionnaire de Ken Kutaragi

Ken Kutaragi

Ken Kutaragi

Ken Kutaragi était l’époque un employé dans le secteur Recherche et Développement de la firme japonaise Sony (le bougre a fait un sacré chemin depuis). Il est alors sidéré devant un visage humain réalisé par un ordinateur portant le nom de System G (Gazo, image en japonais). Ce système est utilisé à l’époque pour réaliser des effets spéciaux sur diverses émissions de télévision produites au Japon. Voyant là un véritable potentiel, Ken commence à penser ce système pour un tout autre support mais plus ou moins lié à celui de la télé : le monde du jeu vidéo. Néanmoins, Sony est encore loin à cette époque d’être considéré comme une société multinationale qui fabrique des consoles de salon. Il ne faut pas oublier que nous sommes en 1984 et que la crise frappe de plein fouet le monde vidéoludique. Sony voit donc d’un très mauvais œil le marché du jeu vidéo ne le trouvant absolument pas rentable. C’est donc sur un refus catégorique de la part de Sony que l’idée révolutionnaire de Ken Kutaragi reste en suspens sans possibilité de mise en œuvre.

Le SPC700 sur SNES

Le SPC700 sur SNES

On retrouve Ken Kutaragi quelques années plus tard avec toujours son idée de transposer le système G dans le monde du jeu vidéo… non plus chez Sony dont la porte reste toujours fermée mais chez Nintendo. En effet, l’autre firme japonaise, la plus influente dans le domaine du jeu vidéo, travaille sur une prochaine génération de consoles (celle des 16 bits). Conscient de cette révolution en termes de puissance, Nintendo se met donc à développer un nouveau processeur sonore pour équiper ainsi ladite console. Ken Kutaragi, ayant des yeux et des oreilles partout tel un espion, est au courant que Nintendo bosse sur un nouveau processeur. Lui qui avait réalisé il y a quelques mois de cela un prototype dénommé processeur SPC-700 se trouve dans cette incroyable opportunité d’en faire profiter cette nouvelle console 16 bits qui sera baptisée Super Famicom (Super Nintendo, ici en Europe). Ce processeur SPC-700 a littéralement explosé la concurrence permettant une hégémonie de la Super Famicom sur la MegaDrive. Bien entendu apprenant cela, la haute direction de Sony n’apprécie pas du tout de voir un gars de sa maison aller pactiser avec l’ennemi… Bien fait pour Sony qui ne voulait pas entendre parler de jeu vidéo quelques années auparavant.

Un partenariat entre Sony et Nintendo : amis comme futurs ennemis

La SNES CD-Rom

La SNES CD-Rom

Sony ne voulant pas rater le train en marche, entreprend alors un partenariat avec Nintendo. Ce partenariat connut son apogée en 1988 lorsqu’un juteux contrat lia les deux firmes Japonaises. Ce contrat possède un objectif simple : améliorer la Super Famicom. Sony ayant travaillé en collaboration avec Philips sur un nouveau média en ferait profiter la Super Famicom. Ce nouveau média n’est autre que le CDROM/XA, un dérivé du CD-Rom permettant l’écoute de sons et la lecture d’images. Nom de code pour ce projet : SNES-CD. Ce partenariat voit à sa tête un petit homme qui n’était jusque-là qu’un simple employé dans le secteur Recherche et Développement de la firme japonaise prendre en charge ce projet.

C’est ainsi, après plusieurs essais, qu’en 1990 deux prototypes sont réalisés. Le premier prototype est le souhait de Nintendo, un périphérique qui prendrait place directement sous la Super Famicom. Le second prototype avait été réalisé pour offrir la possibilité d’incorporer dans la console des cartouches mais aussi des CD-Rom dans la console de Nintendo. Ce second prototype avait un nom de code… oui vous l’avez dans le mille, la Play Station !

Le second prototype : Play Station.

Le second prototype : Play Station.

Si d’un regard extérieur tout semblait rouler entre les deux firmes japonaises, en interne un coup d’état se mettait en place. En effet, le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, fait machine arrière et n’en parle pas à Sony… quand je vous disais que ça allait partir en cacahuète. Bref, Hiroshi Yamauchi se rend compte que le contrat signé trois ans plutôt offre une garantie de taille à Sony, celle des pleins pouvoirs. Et pour cause, ce contrat stipule que les jeux qui sortiront sur ce nouveau périphérique appartiendront tous à Sony. Nintendo va donc en catimini voir du côté de l’Europe et s’allier sans que personne ne le sache ou presque avec Philips.

Quelques mois plus tard, en juin 1991, se déroule le Consumer Electronic Show, l’ancêtre de l’Electronic Entertainment Expo. Ce CES est à marquer d’une pierre blanche puisque c’est lors de cet événement que le projet de lecteur CD-ROM de la Super Famicom est annoncé. Le deuxième jour, Nintendo annonce non pas son partenariat avec Sony mais avec Phillips pour la création de ce nouveau support. Sony est trahi et humilié en plein milieu du plus grand salon de jeu vidéo au monde.

Sony : une vengeance nommée PSX

Sony, trahi, n'a pas dit son dernier mot

Sony, trahi, n’a pas dit son dernier mot

A la suite de cette trahison, Sony ne baisse pas les bras, porte ses couilles et se décide à développer son second prototype laissé en suspens en ayant la ferme intention de le présenter quelques semaines plus tard lors du Tokyo International Electronic Show de 1991 (le TGS de nos jours). Développer en quelques semaines une console c’est quasiment de l’ordre de l’impossible… surtout quand vous avez au sein de la direction de votre entreprise des personnes qui voient toujours d’un mauvais œil l’industrie du jeu vidéo, la considérant encore comme non rentable. De l’autre côté, il y a l’ennemi Nintendo qui fait tout pour annuler la futur console de Sony devant la Cour Fédéral des Etats-Unis avec comme motif : rupture de contrat. Ce second prototype est donc voué à l’échec, pour tous les problèmes cités, même si Sony gagne ce procès contre Nintendo. On accable alors Ken Kutaragi qu’on accuse sur la place publique d’être le seul responsable de cet échec. Seul dans son bureau, Ken le survivant se doit de réagir et veut montrer à tout le monde de quoi il est capable. Alors il s’entretient avec le président de chez Sony, Norio Ogha et lui fait part d’un nouveau projet, un troisième et dernier prototype toujours avec ce même nom PSX mais avec une différence de taille : la présence du Système G, système modélisant en temps réel des textures en 3D.

Quand on dit que la roue tourne ! Un véritable projet avec de vrais arguments commence à naître chez Sony et de l’autre côté, Nintendo accuse le coup et connait ses premiers échecs puisque tout ne se passe pas comme prévu avec Philips : le support CD-Rom n’est pas exempt de défauts. Philips avec sa console de salon, la CD-I, connait un cuisant échec ce qui décide Nintendo à abandonner le support CD-Rom. Sony lui, n’abdique pas mais laisse de côté son second projet qui se sera vendu quand même à 200 exemplaires pour se focaliser essentiellement sur ce troisième projet incorporant le System G.

PlayStation : vers l’infini et l’au-delà !

L'une des clés du succès de la PlayStation

L’une des clés du succès de la PlayStation

Sony ne veut pas d’un nouveau coup de katana derrière son dos. Alors la firme décide de racheter un studio qui fait beaucoup parler de lui à l’époque pour ses talents de développeurs, Psygnosis, qui se concentrait uniquement sur le marché des ordinateurs et notamment l’Amiga. C’est Psygnosis qui a l’honneur en 1993 de commencer les festivités en réalisant les premiers kits de développement pour des jeux PSX. Les premiers résultats permettent à Sony de se sentir en confiance et d’espérer un avenir plus au moins optimiste pour la console. Mais, il y a toujours un mais… il manquait une chose cruciale à Sony à l’époque, des éditeurs !

En bon représentant commercial, Ken Kutaragi frappe à toutes les portes des éditeurs japonais et leur fait une petite démo technique d’un dinosaure animé en 3D, vantant ainsi les prouesses du system G. Deux poids lourds que sont Namco et Konami complètement convaincus par cette démo technique rejoignent Sony.

3 décembre 1994, commercialisation de la PSX

3 décembre 1994, commercialisation de la PSX

Le terrain étant préparé et les troupes prêtent au combat, il fallait maintenant montrer au monde entier que Sony était une grande société ! C’est donc en 1994, lors du Tokyo International Electronic Show, que la PSX est dévoilée. Le public est conquis par cette nouvelle console et surtout par ses capacités hors du commun ! Quelques temps après, le 3 décembre 1994 plus précisément, la nouvelle console de Sony, la PlayStation, est commercialisée avec des jeux comme Battle Arena Toshinden, Wipeout ou Ridge Racer. La PlayStation débarquera le 9 septembre 1995 aux USA et 20 jours plus tard en Europe.

Un logo, une manette… une identité !

Le logo PlayStation dessiné par Sakamoto

Le logo PlayStation dessiné par Sakamoto

En tant que nouvelle console, la PlayStation se devait d’avoir un logo accrocheur qui allait marquer toute une génération. Il fallait donc pour Sony que ce logo soit mature et novateur pour représenter sa console. C’est donc à Manabu Sakamoto que la gestion du logo est confiée. Bien entendu, qui dit logo dit forcément des heures et des heures à se casser la tête pour sortir LE logo capable de représenter au mieux une marque. C’est donc avec acharnement et après de multiples tentatives que le fameux logo PlayStation est enfin créé. Un logo qui, a première vu, se veut classique mais qui a nécessité de nombreuses heures de recherches comme en atteste la photo présente sur votre droite et récapitulant les différentes phases d’esquisses. On voit bien que les couleurs rouge, jaune et bleu étaient déjà présentes lors des premiers essais tout comme les lettre P et S de PlayStation.

La manette PSX dans tous ses états.

La manette PSX dans tous ses états.

La manette PlayStation a elle aussi connu diverses étapes avant d’en arriver à la manette que l’on connait tous. Parce qu’à ses débuts, la manette PlayStation était une copie de la manette SNES… il fallait bien s’inspirer de quelque chose pour débuter. C’est Teiyu Goto, le designer de la manette PSX, qui a l’idée des 4 boutons de la manette : triangle, rond, carré et croix. Et ces quatre formes géométriques tout comme les couleurs ne doivent rien au hasard. Teiyu Goto déclare qu’il voulait et ce dès le départ donner forme aux éléments contextuels du jeu. Le triangle indique la vue, la représentation d’une tête, une direction. Le bouton carré se veut être le menu et cette forme symbolise une feuille de papier de couleur rose. Et enfin, les deux derniers boutons, la croix et le rond, symbolisent tout simplement et respectivement le non en bleu et le oui en rouge. Vous l’aurez donc compris, Teiyu Goto avec sa manette veut se différencier de ce qui avait été fait jusque là en proposant des boutons avec des formes géométriques plutôt que des lettres, A, B, X, Y comme sur les manettes Nintendo par exemple. Une manette PSX se voulant différente, concrète et véhiculant une identité unique à l’image de son logo et de sa console.