[HJV] Myst : les conséquences des limitations techniques !

Somptueux, labyrinthique, ennuyeux… les adjectifs qualificatifs ne manquent pas lorsqu’il s’agit d’expliciter l’expérience que procure la licence Myst. A tel point qu’elle inventa dans les années 90’ un genre de jeu à elle seule : les Myst-like. Et si l’aventure Myst n’était en fait pas le fruit de coïncidences mais simplement les conséquences de limitations techniques ? 

 

Myst, précurseur du CD-ROM

Sorti de l’imaginaire des frères Miller, Robyn et Rand développent au sein du studio Cyan, Inc, actuel Cyan Worlds, Myst où l’on incarne un personnage «The Stranger» dont on ne connait ni l’identité et ni le sexe. Cela participera grandement au succès du jeu puisque quiconque peut s’identifier au personnage.

 

Téléporté depuis un livre sur cette île mystérieuse baptisée Myst, l’étranger part à l’aventure et à la découverte de ce territoire à la fois si énigmatique et si hostile de solitude… Pourquoi sommes-nous ici ? De quoi regorge cette île ? A travers notre périple, notre but est de retrouver différents livres, de s’y téléporter et d’en explorer ses lieux appelés Ages.

Absence quasiment ou presque de dialogues, point de vue subjectif, gameplay mettant en avant le Point and Click et énigmes à résoudre font de Myst un genre de jeu nouveau. Cette licence donne ainsi naissance aux Myst-like.

Il aura fallu deux années, de 1991 à 1993 (Myst ayant débarqué le 24 septembre 1993), aux frères Miller pour accoucher de leur projet. Véritable révolution dans l’univers vidéoludique du fait notamment de ses décors précalculés en 3D et de ses 256 couleurs, Myst peut se targuer d’être à ce jour l’un des premiers jeu à être publié sur CD-ROM.

 

L’HyperCard à l’origine du commencement !

Avant-gardiste de par son système de jeu et novateur en étant l’un des pionners du support CD-ROM, Myst puise son inspiration du roman de l’île Mystérieuse de Jules Verne. Mais ce n’est pas tout ! Myst, c’est aussi l’histoire d’un programme appelé Hypercard !

Développé par Apple et plus précisément par Bill Atkinson, le programme Hypercard a pour langage de programmation l’HyperTalk. En quoi dès lors ce programme HyperCard a-t-il fait le succès de Myst ?

Robyn et Rand Miller préférant utiliser une technologie déjà présente au lieu de créer leurs propres outils, demandant temps et argent, vont développer Myst sur l’HyperCard d’Apple.

L’HyperCard, c’est un ensemble d’éléments de base de données généré par un système de développement graphique dont la base sont des piles. Le cœur de ce programme est basé sur des piles de cartes virtuelles scindées en deux parties à savoir le fond et les calques (utilisant des outils graphiques tels que les images et les sons).

Les développeurs peuvent ainsi construire un ensemble d’éléments de base de données via l’éditeur appelé « fond » pouvant intégrer diverses données qui sont interchangeables à tout moment.

Ainsi, outre sa complexité dans sa résolution d’énigmes, Myst n’est qu’un ensemble d’éléments de base d’images sur lesquelles on peut cliquer. Cette distanciation créée entre le joueur et le jeu par des interactions limitées et son absence de mise en scène sont la base du succès de la licence ; dotée d’une interface simple d’accès, magnifique par ses paysages mais froid par l’absence de présence humaine… Le genre des Myst-like est né.

Pour l’anecdote, il est impossible de faire tourner la première version de Myst sur un Macintosh récent car le jeu est basé sur le programme HyperCard et sur les versions Mac OS 9.

 

 

Au-delà de son succès commercial plébiscité tant par les joueurs que par la critique, Myst fait partie de ces rares jeux ayant grandement influencé la culture populaire et dont la présence depuis 2013 au Museum of Modern Art de New York (Exposition Applied design) symbolise l’émergence du jeu vidéo non plus comme un simple média mais comme une oeuvre culturelle et intemporelle.