Xenoblade Chronicles 2

Les débuts du jeu dont nous vous parlions en milieu de mois laissaient présager d'un grand jeu, la suite n'a fait que confirmer ce sentiment en le renforçant davantage. Monolith Soft nous prouve qu'il reste toujours à la pointe en terme de jeux de rôle japonais. Beau, émouvant, intelligent, dynamique, le dernier épisode des Xenoblade transporte le joueur sur plus de 100 heures en ligne droite. Avec un nombre ahurissant de quêtes annexes et des DLC en prévisions, les journées d'hiver vont paraître bien courtes ! Que ce soit dans les mécaniques des lames, la profondeur des combats, la richesse du scénario, la qualité de la bande son ou encore le découpage des chapitres au suspens aussi prenant qu'une série TV, tout est fait pour que vous ne puissiez pas en décrocher. C'est l'un des hits de cette fin d'année sur Switch !
Les plus
  • Le character design, l'humour et les mises en scène dynamiques
  • Les quêtes en très grand nombre et le contenu gargantuesque
  • Les environnements somptueux
  • La bande son qui reste en tête
  • Un système de combat moins rigide que les anciens épisodes
Les moins
  • Quelques passages aliasés en mode tablette
  • Techniquement inégal
  • Besoin d'appréhender la caméra
  • Difficulté inégale selon les passages
  • Système de combat assez long a prendre en main
La série des Xenoblade peut elle prétendre se hisser aux côtés des séries historiques des RPG Japonais ?

Le troisième épisode de la série des Xenoblade Chronicles depuis que Monolith Soft appartient à Nintendo relève en fait de la série des Xeno/Gears/Saga/Blade et a un passif bien plus conséquent que ce que l’on pourrait lui donner actuellement. Ceci dit, son succès auprès du grand public n’a pris de l’ampleur que depuis ce passage chez Nintendo qui donne à la licence une bonne visibilité. Mais la visibilité et les ventes ne font pas forcément un jeu de qualité. Qu’en est-il pour cet opus ? et peut-il rivaliser avec ses concurrents ?

Final Fantasy, Dragon Quest et Xenoblade Chronicles

Tout comme les séries des Final Fantasy ou Dragon Quest, les épisodes des Xenoblade Chronicles gardent des similitudes dans les thèmes abordés et le principe de jeu, mais les scénarii et mondes n’ont aucun lien entre eux. Ces séries ont pour points communs de se renouveler constamment pour résister au temps et rester dans le cœur des joueurs. Chaque épisode est ambitieux, attendu et sa sortie en fait un événement sur le territoire qu’il foule. Les Xenoblade Chronicles ont pris le parti d’adopter un système de combat au semi tour par tour, c’est-à-dire que le jeu ne s’arrête pas lors des combats mais la liberté d’action est tout de même restreinte à certains mécanismes. Le saut est désactivé pendant les batailles à partir du moment où votre héros a dégainé son arme. Il n’est alors plus possible de la ranger pour mettre fin au combat. Seule la fuite, qui est délicate mais possible, ou la mort des adversaires, permettent d’en finir avec cette bataille. Le système de combat simplifié pour cet épisode reste toujours très profond et demande aux nouveaux joueurs de nombreuses heures de jeu pour l’appréhender efficacement. Mais au bout de trois chapitres, on se familiarise avec l’ensemble des commandes et actions distillées au fur et à mesure. On comprend alors l’efficacité de chaque élément apporté au système de combat et cela devient un réel plaisir.

Un système de combat fluide mais complexe

Chaque personnage combat avec des lames, sortes d’armes personnifiées qui utilisent des arts pour combattre. Lorsque vous engagez une bataille, votre lame par défaut vous sert d’arme mais il est possible à tout moment de switcher entre deux autres lames qui peuvent être totalement différentes dans la manière d’appréhender le combat. Les boutons du Joy-Con de gauche permettent cette attribution de lame, avec le quatrième bouton qui donne l’ordre à vos coéquipiers de se concentrer sur le même adversaire que vous lorsque vous êtes dans un champ de bataille comprenant plusieurs ennemis. Le Joy-Con de droite permet lui, de lancer les arts. Vous pouvez donner des coups en maintenant ces boutons enfoncés ou en les pressant pour lancer des attaques plus efficaces une fois celles-ci chargées. Ceux sont les bases mais de nombreux paramètres viennent complexifier les choses. Avec de l’entraide entre les personnages pour envoyer une attaque exécutée par le nombre de joueur dans son équipe, ou un système de combo selon les coups utilisés par chacun, le jeu possède une sacrée profondeur pour son gameplay. Les coups se lançant en temps réel, il s’agit finalement plus d’un Action-RPG que d’un RPG au tour par tour.

L’histoire comme moteur de progression

Tout l’inverse du dernier The Legend of Zelda, installez-vous dans votre canapé car ici l’histoire prend une place prépondérante et il n’est pas rare d’avoir des scènes cinématiques allant jusqu’à une heure, entrecoupées d’actions à mener pour ne pas casser le rythme de jeu. D’ailleurs, leur dynamisme et la mise en scène contribuent à garder ce rythme constant tout au long du jeu.

Des thèmes intelligemment traités, sans point de vue imposé mais qui sont toujours très bien intégrés à l’aventure.

L’arbre-monde est de toute beauté !

L’histoire n’a pas changé depuis la preview. Elle compte les aventures de Rex, Pyra et leurs compagnons dans le monde d’Alrest qui se meurt. En son centre se trouve l’arbre-monde Elysium, une terre de légende au milieu d’une mer de nuages où y vivait autrefois les habitants de ce monde. Depuis un cataclysme, de nombreux titans ont disparu et les habitants ont trouvé refugent sur ceux restants. Mais ils ne sont pas éternels et finissent par mourir. Entre craintes et tensions politiques, les nations se préparent à la guerre. Rex est devenu pilote malgré lui et rencontre Pyra, la lame légendaire appelée l’Aegis. Tout deux  décident de partir au sommet de l’arbre afin de trouver le paradis qui pourrait sauver l’humanité. Entre rencontres et combats, l’histoire prend aux tripes et fait ressortir de nombreuses émotions grâce à sa mise en scène. À ceci prêt qu’une fois les quatre premiers chapitres passés, il pourrait très bien y avoir une fin logique. Et pourtant l’histoire continue d’être étoffée et s’enrichie à chaque chapitre, continuant d’aborder des sujets épineux comme la haine de l’autre, la misère autour de soit ou encore la tolérance. Des thèmes intelligemment traités, sans point de vue imposé mais qui sont toujours très bien intégrés à l’aventure. À aucun moment cela ne donne une impression d’ajout de trop, pour donner du sérieux au jeu. Des thèmes chers aux Japonais comme les armes de destructions massives sont également présents et nous prouvent que le passé laisse toujours autant de traces chez les créatifs habitat du pays soleil levant.

Étant développeur et ayant également un pied dans le graphisme, je ne peux m’empêcher de voir l’aspect créatif et les mécaniques techniques d’un jeu. Ce qui a pour effet de perdre de la magie devant un film d’animation ou un jeu vidéo. Pourtant, lorsque des œuvres me font oublier ce côté technique pour me faire ressentir des sensations comme la peur, l’excitation, l’envie, l’espoir, la tristesse ou la joie… je me dis que ce jeu, s’il est de type narratif, a réellement bien fait son travail. Et je suis passé par toutes ces sensations au travers de cet épisode. Xenoblade Chronicles 2 sait vous émouvoir. Si le style graphique et l’univers vous plait, alors vous allez vivre quelque chose de fort. Au point qu’en approchant de la fin, on bénisse les DLC, car on en veut plus. On s’approche du même sentiment que l’on peut ressentir lors du visionnage d’un dernier épisode d’une trilogie Star Wars, lorsque l’on se dit qu’on en veut encore plus… (Bon maintenant on a peur d’en avoir de trop).

Une belle réalisation

On a l’impression par moment de regarder un animé japonais

Les environnements sont somptueux

Le soin apporté aux détails force le respect. Certaines tenues sont même phosphorescentes de nuit. Oui, car dans Xenoblade Chronicles 2 comme dans plusieurs jeux maintenant, la gestion du temps n’est pas capricieuse mais permet des petites différences dans les environnements. La mer de nuage répond au principe des marées hautes et basses. La faune varie en fonction de l’heure et certains personnages sont présents qu’à un certain moment. Fort heureusement, pour ne pas bloquer le joueur et le forcer à attendre le lendemain, l’heure qui n’est pas calée sur les horaires réelles peut être changée à chaque instant depuis le menu principal. On a donc un mécanisme supplémentaire sans apporter de réelles contraintes au joueur. Le bestiaire est caractérisé par une faune exceptionnelle. Chaque animal et créature en impose et certains ont des allures de boss. Les battre est un challenge corsé. Mais d’autres éléments composent le bestiaire comme des robots et méchas impressionnants autant par leur taille que leurs traits.

Les régions du monde sont accessibles au fur et à mesure que l’aventure avance. La progression se fait en ligne droite pour coller au scénario mais la possibilité à tout moment de revenir dans n’importe quel environnement pour participer à des quêtes annexes donne un sentiment de liberté. Il est d’ailleurs nécessaire à de rares moments de s’atteler à la tâche pour gagner un peu en niveau. Pour en revenir au régions d’Alrest, elles sont de tailles très variables, plus ou moins animées, mais toutes possèdent une âme. Malgré le fait que certaines zones soient inégales, au niveau des textures ou du nombre de détails, le rendu global est toujours réussi et chaque lieu retranscrit une atmosphère qui lui est propre. Le mélange d’un style graphique presque réaliste pour les environnements et animé pour les personnages, se révèlent être déroutant aux premiers abords mais est efficace une fois le choc passé. Il permet d’avoir des expressions faciales travaillées qui expriment bien les sentiments des personnages. On a l’impression par moment de regarder un animé japonais.

La gestion de la camera est ingénieuse, on choisi son niveau de zoom et on a le choix entre un mode automatique ou manuel. L’intérêt est que le joueur peut changer sa perception de l’aventure en ayant une caméra plus rapprochée du joueur ou au contraire éloignée. À la manière des différentes vues de derrière pour les jeux de voiture. Avec en prime la possibilité de placer la caméra au niveau de la tête du personnage pour créer une vue FPS – pas forcément adaptée mais assez fun pour étudier les décors. La vue s’adapte donc à chaque situation et j’ai pu constater seulement quelques petits soucis dans des environnements clos comme dans une petite caverne remplie de branchages et cavités qui pour le coup n’était pas adaptée pour la caméra.

Une équipe particulière

En route !

Le nombre de personnage dans votre équipe est assez faible mais ils possèdent tous leurs propres lames qui font office de partenaires. Ce qui donne un groupe finalement assez nombreux. Vos lames ont un effet conséquent sur la partie puisqu’à de nombreux moments il sera possible d’ouvrir certains coffres, de déterrer des objets en fouillant le sol, de faire un saut important ou de brûler des lianes grâce à leurs compétences. Ces compétences débutent au niveau 1 et part un système de damier à 5 niveaux peuvent atteindre un meilleur rang. Rendant vos lames plus efficaces puisque lorsque vous arrivez devant une porte à crocheter de niveau 4, il vous faudra être équipé de deux lames de niveaux deux de crochetage, ou de quatre de niveau un. Ces aptitudes s’améliorent au fur et à mesure que vous réaliserez des quêtes annexes. Mais il y a un système de mercenaires qui permet d’avancer bien plus vite et qui tourne en tâche de fond lors de votre partie. Vous n’avez qu’à configurer vos équipes à envoyer, leur attribuer les missions adéquates en fonction de la composition de celles-ci et revenir une fois le temps imparti écoulé. Bien évidemment des conditions de niveaux, de sexes, de types, etc empêchent d’avoir accès à ces missions qui se débloquent en aidant les villageois des différentes villes d’Alrest. Si la plupart des lames que vous éveillerez sont des déclinaisons de modèles sans grand intérêt, leurs invocations restent toutes sublimes, avec une mise en scène chiadée. Il y a toutefois près de 40 lames uniques dont le doublage et l’illustration proviennent de personnes renommées dans le milieu. Elles sont toutes une place au sein de l’histoire, certaines ayant un rôle capital dans la quête principale et les autres dans des missions annexes, qui rendent les personnages et l’histoire plus crédible et riche. L’envie de les collectionner à la façon « remplissage de Pokédex » risque de titiller grand nombre de joueurs, rien que par curiosité de voir qui se cache derrière cette ombre dans le menu des lames. De plus, elles sont utiles dans les combats. C’est en fonction de sa lame que la classe du héros va switcher, passant de guérisseur à attaquant ou à tank. Les attaques du joueur vont ainsi correspondre à la lame utilisée, la subtilité est que le joueur peut changer de lame en plein combat et changer totalement sa façon d’appréhender le combat. Au nombre de trois, il est possible pour le joueur d’utiliser l’ensemble des styles de combat. Elles sont liées à leur pilote. Ce lien complexe est très important et détaillé tout au long de l’aventure.

Allons jusqu’au bout

Vous nagez plus vite que Sonic ne courre…

Alors même si, comme vous l’aurez compris, le jeu m’a énormément marqué et est la cause de mes cernes au boulot depuis un mois, il n’est pas exempts de petits défauts si l’on cherche à pinailler. Le premier qui m’a choqué est la vitesse de nage… Les personnages se déplacent plus rapidement dans l’eau que sur terre ! Même si l’on comprend l’envie des créateurs de ne pas ralentir le rythme, il y avait très certainement un juste milieu entre une vitesse de nage classique et ces sprints que les héros réalisent dans les cours d’eau. C’est pour moi un détail qui peut surprendre. Le côté japonais, personnages principaux très jeunes et héroïnes très bien formées peut en rebuter certains(es). Là je prends ça comme un jeu qui est réalisé par des personnes d’une autre culture, avec leur code et leur moral. Donc ça ne me choque pas, mais toujours est-il qu’il s’agit d’interprétation et si les trailers du jeu ne vous ont pas rebuté sur cet aspect alors il n’y a pas plus de raison que le jeu le fasse. Enfin, le langage des minipons est assez agaçant à comprendre, le manque de mots et les changements de lettres pour simuler leur accent demandent parfois de se concentrer. On se retrouve avec une sorte de dialecte façon Maître Yoda qui, même s’il se lisse sur le long terme, n’était pas forcément nécessaire.

Au risque de me répéter, ce jeu m’a offert une expérience inouïe que je ne m’attendais pas à vivre. Je ne l’attendais pas de pied ferme et les deux épisodes précédents ne m’avaient absolument pas convaincu pour diverses raisons. Avec ce troisième épisodes les défauts des précédents sont gommés et les qualités sont conservées. Le tout en mode portable et en tablette permet de ne jamais décrocher. Et c’est peut être ça qui va être le plus dur à gérer, garder une vie sociale descente à l’approche des fêtes de fin d’années !  Rendez-vous en janvier, quand vous vous reconnecterez.

Gorn

, chef de projet

Passionné par le Web et les jeux vidéo, je suis l'initiateur et développeur du projet Culture Games. Je suis également chef de projet pour le site Ssb-Experience, référence sur la série Smash Bros. Collectionneur dans l'âme avec une machine de prédilection : La N64 !