Overwatch [Preview]

Après plusieurs semaines sur la beta (très) fermée et une pause officielle de celle-ci, il est temps de faire un premier point sur Overwatch. La nouvelle licence de Blizzard compte bien ravager la scène eSport et devenir la nouvelle référence du FPS multijoueur. Blizzard a réussi à trouver le bon équilibre entre un gameplay FPS inspiré de Team Fortress 2 et des mécaniques propres aux MOBA. Entre des héros tous vraiment différents les uns des autres et l'obligation de jouer en équipe, on est devant une des plus belles promesses multijoueur depuis des années. Un vent de fraicheur qui nécessite encore pas mal de peaufinage, mais soyons confiants le titre est en l'état déjà très très bon et n'est pas prévu avant le printemps.
Les plus
  • 21 héros vraiment uniques
  • Interface parfaite
  • Le système de récompense (cartes, "Play of the game"...)
  • Un vrai jeu d'équipe
  • Le souci du détail
Les moins
  • Manque de variété des décors
  • Pour l'instant trop peu de modes de jeu
  • Des héros crackés (D.VA, Junkrat)
  • Des musiques ? S'il vous plait ?
Mise à jour :
À maintenant moins d’un mois de la sortie définitive du titre, et maintenant que la bêta fermée est officiellement terminée, il est grand temps de revenir sur Overwatch une dernière fois avant la critique finale. Les bonnes impressions qu’avait laissées le titre en décembre se sont grandement bonifiées depuis. Le contenu s’est logiquement étoffé (nouvelles maps, nouveaux modes de jeu, customisation des personnages…) et voit l’apparition d’un système de progression du profil. Chaque partie complétée rapporte de l’expérience qui permet de monter son niveau, une fonctionnalité indispensable pour accéder aux futures parties classées qui nécessiteront d’être niveau 25 au minimum. Le petit plus, chaque « level up » est accompagné d’une « Loot Box » qui contient 4 éléments de customisations distribués aléatoirement. Ainsi, il est possible de ne pas débourser un centime dans les produits cosmétiques du jeu (qui n’est pas un free-to-play, rappelons-le), pour peu que l’on soit un minimum patient. Pour pinailler, les replay de fin de match mettant en valeur des actions supposément impressionnantes ne sont toujours pas tout à fait au point. Enfin, autre ajout notable, les « Weekly Brawl » : des parties dont les règles changent chaque semaine (pas de cooldown, personnages féminins uniquement, McCree uniquement…) ont fait leur apparition et permettent d’apprécier pleinement l’aspect fun du titre. Il est aussi possible de créer des parties personnalisées dans les moindres détails : héros disponibles, vitesse de déplacement, cooldown, points de vie… Tout est modifiable et promet d’excellentes soirées LAN avec les copains.

Côté gameplay, là aussi les améliorations sont palpables. Évidemment, le fond du jeu n’a pas changé outre mesure et les personnages ont tous gardé leur concept d’origine. Néanmoins, plusieurs ont connu des modifications drastiques, notamment Bastion et Torbjörn. Le jeu est bien mieux équilibré et incite toujours plus à chercher la synergie dans les compositions d’équipe. Si aucun personnage n’est aujourd’hui en dessous du lot, certains continuent à dominer les débats (Fatale, Chacal ou Lucio qui est clairement le support le plus versatile). Cela dit, un bon jeu d’équipe permet de passer outre les exploits individuels. Les nouvelles maps nous font à nouveau voyager à travers le monde dans de nouveaux environnements réussis (même si ça ne les empêche pas de TOUJOURS finir dans un foutu hangar) et surtout, avec ce même soin dans le level design qui est définitivement l’une des plus grandes forces du titre. Le nouveau mode de jeu présenté est un Roi de la colline divisé en trois manches, offrant une autre approche du titre, plus frontale. Overwatch est plus convaincant que jamais et devrait offrir aux joueurs l’une des meilleures expériences sur le marché du FPS compétitif. Vivement le 24 mai.

Jeudi 10 décembre 2015, j’ai perdu quelque chose. Quelque chose qui me sera rendu probablement plus rapidement que je ne l’imagine, mais qui me manque déjà cruellement. La beta d’Overwatch a fermé ses portes, probablement temporairement, et bon sang qu’il me tarde d’y rejouer. J’y ai passé des heures et des heures, sans même m’en rendre compte. Ce que j’ignorais complètement, c’est qu’en lançant Overwatch je me jetais dans un gouffre. Un gouffre à temps, au bout duquel une lumière éclatante de beauté, arrogante de brillance grandissait. Overwatch présente des qualités innombrables en matière de gameplay ou d’ergonomie, mais il pourrait surtout être le premier jeu multijoueur où la communauté passerait plus de temps à s’entraider et à chercher le jeu d’équipe qu’à s’insulter, se troller et se cracher à la tronche dès qu’un truc va de travers. Et plus qu’un grand jeu, Blizzard pourrait bien changer la face du jeu online et enfin trouver des solutions à cet éternel problème constamment ignoré par les développeurs.
 
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De Titan à Overwatch

Capture de point et escorte de Wagon sont les seuls objectifs de la beta

Capture de point et escorte de Wagon sont les seuls objectifs de la beta

7 ans. C’est le temps que Blizzard a passé sur son « Projet Titan » pour finalement l’annuler sans même l’avoir jamais vraiment officiellement annoncé. De cet échec colossal le studio tirera de nombreuses leçons : « Nous avons surtout appris ce qu’il ne fallait pas faire au cours de notre travail sur Titan », racontait Jeff Kaplan, le directeur créatif de Overwatch, lors d’une interview donnée à Polygon. Titan était un MMO absolument gigantesque, aux possibilités presque infinies. Son principal problème ? Malgré des milliers d’idées brillantes, l’équipe n’a jamais réussi à rendre son jeu « fun ». Personne ne s’amusait sur les play-test, aucun développeur n’y éprouvait du plaisir. Ainsi Blizzard est revenu à la base du problème « qu’est-ce qui est fun ? ». Posé comme ça c’est sur que ça a l’air évident, mais restez bien dans le contexte d’une équipe qui a échouée pendant 7 ans à rendre un jeu vidéo amusant, tout en étant convaincue qu’elle était en train de créer le jeu vidéo le plus ambitieux jamais imaginé.

Mais pourquoi je raconte tout ça ? Overwatch a été annoncé en novembre 2014, soit 2 mois après l’annonce de l’annulation de Titan. Et on est bien d’accord, en 2 mois on ne pond pas un truc aussi avancé en partant de rien. On peut en déduire deux choses : Titan était abandonné depuis un long moment quand Blizzard l’a annoncé, et Overwatch est l’héritage de cet échec. Il symbolise le retour à des choses « simples ». Le FPS, le jeu en équipe, le plaisir instantané, la satisfaction de réussir nos actions etc… Et évidemment, il emprunte plusieurs éléments à son aîné, bien que dans le fond les deux jeux sont complètement différents. Ainsi des maps, armes, idées de gameplay… et même univers et personnages ? Impossible d’en être sûr, mais Titan était décrit comme un jeu où les joueurs « s’affronteraient dans une version sci-fi de notre terre », je vous laisse vous faire votre avis…

Identité Secrète

Pas des plus appétissant ce décor...

Pas des plus appétissant ce décor…

Overwatch prend donc place dans une version alternative, sci-fi de notre monde. Deux factions s’y affrontent, et vu qu’on en sait pas beaucoup plus, on va dire que d’un côté on a « les gentils » et de l’autre « les méchants ». Tout un programme va être déployé par Blizzard pour étoffer le background et l’histoire du jeu (notamment par une série de courts métrages, et au vu de la cinématique d’annonce je trépigne d’impatience). Ici, je vais surtout m’intéresser à son identité visuelle. Après une cinématique ultra stylisée (que Pixar n’aurait pas reniée), je m’attendais à un jeu reconnaissable au premier coup d’œil. Si l’on fait abstraction des personnages, force est de constater que le jeu manque cruellement d’identité. Les 8 maps présentes dans la beta nous font voyager du Japon au Mexique, de Londres aux ruines de l’Égypte antique. Et pourtant, le tout manque cruellement de variété et de personnalité. On finit toujours par se retrouver au milieu de buildings sans vie, d’un entrepôt désaffecté ou d’une usine « high tech ». Exception faite de l’Égypte et du Japon, toutes les maps se terminent dans une usine, toutes. Les prochaines maps devront se concentrer sur leur identité visuelle, se différencier les unes des autres, car trop souvent on commence une map et on se dit « ah mais oui c’est celle-là », 2-3 minutes après le départ. Même après plusieurs heures de jeu. Quant aux musiques, et bien elles sont pratiquement inexistantes. Un discret thème principal, et quelques effets sonores propres aux héros viennent briser la glace, mais c’est tout.

Récapitulatif de vos stats en fin de partie

Récapitulatif de vos stats en fin de partie

Ainsi, la seule chose qui vous dit que vous êtes bien en train de voir du Overwatch, ce sont les personnages. Et là on en a pour tous les goûts. Du Ninja tout droit sorti de MGS au Cowboy steampunk, en passant par la sniper araigno-femme-fatale et le gorille scientifique. Certains sont vraiment réussis, je pense notamment à Zenyatta qui est le personnage qui ressort le plus, à la fois dans le style que dans l’originalité. Impossible de ne pas être fan de Reaper et ses capacités venues des ténèbres, ou de Hanzo l’archer japonnais à la volonté de fer. On n’est pas face à un casting ultra original, mais plutôt devant des revisites de clichés. Et oui, je dis ça dans le bon sens du terme, je les aime mes petits héros. Et une fois la partie lancée, quel régal c’est de les voir sur le champ de bataille. Les animations sont excellentes quel que soit le point de vue. Même dans la mêlée, l’action est parfaitement lisible, notamment grâce à une interface parfaitement pensée. Aussi parce que chaque compétence a un visuel et un effet sonore qui lui est propre et qui empêche toute confusion avec une autre. Indispensable dans un jeu à la première personne, à 6v6 où chaque sort peut changer la donne. Un léger problème, une confusion est possible quand un personnage est en double sur le terrain. Particulièrement gênant quand il est dans les 2 équipes. Espérons que Blizzard trouve une astuce à ce niveau.

21 Personnages, 21 Gameplay

21 personnages, 21 styles de jeu

21 personnages, 21 styles de jeu

Quand je vous dis que je les aime mes héros, il ne s’agit pas uniquement du design. Ce qui est brillant dans Overwatch, c’est de ne jamais perdre le joueur dans ses sensations de jeux alors qu’il propose 21 personnages aux gameplay parfois radicalement opposés. Ces 21 héros sont répartis en 4 catégories : attaquants, défenseurs, tanks et soutiens. Tous d’une difficulté variable dans leur prise en main. Par exemple, l’amateur de FPS moderne type Call Of Duty trouvera rapidement ses marques avec Soldier 76, le fan de Team Fortress lui ne sera pas dépaysé par Chacal qui est l’équivalent du Demoman, ou bien par Mercy qui fonctionne comme le Medic. Clairement il y en a pour tous les goûts, chaque personnage est vraiment unique et bien qu’ils soient tous catégorisés pour simplifier les choses, ils peuvent tous trouver une utilité dans n’importe quelle situation. L’important est à la fois de chercher une synergie entre les héros dans la composition de l’équipe, et de savoir passer de l’un à l’autre quand la situation coince. Beta oblige, il réside encore quelques problèmes d’équilibrage. Si l’ensemble semble correct au premier abord, on comprend rapidement que certains personnages comme D.VA, Junkrat ou encore WidowMaker sont vraiment au-dessus. Mais nous ne sommes qu’en beta, le jeu est prévu au printemps donc restons sereins.

"It's High Noon"

« It’s High Noon »

C’est le cœur même du gameplay, cette aptitude à changer de personnage à tout moment et à réorganiser son équipe. Il s’avère qu’en cours de partie les objectifs peuvent changer. Parfois il faut capturer un point, parfois il faut escorter un wagon (encore une fois, si vous avez joué à Team Fortress 2 vous prendrez vite vos marques), et… pour l’instant c’est tout. Gageons que Blizzard rajoutera des modes de jeux par la suite, c’est l’un des points noirs de cette beta pour le moment même si c’est parfaitement compréhensible. Bref, si Tracer est très très rapide et idéale pour prendre un point, elle aura beaucoup plus de mal à être utile sur une escorte de wagon. McCree en revanche, est très lent et dispose de peu de mobilité, mais est idéal pour une embuscade et pour « push ». Vos affinités avec les personnages passeront peu à peu au second plan et vous maîtriserez rapidement 4-5 voir 6 personnages. Car comme tout bon jeu, la prise en main est instantanée et le plaisir immédiat, mais pour maitriser réellement le jeu il vous faudra trimer pendant des heures et des heures avec vos héros favoris, puis avec les autres. Et surtout, il vous faudra apprendre à jouer non pas pour vous, mais pour votre équipe.

« L’important, c’est les trois points »

Si vous êtes aussi bon que moi (héhé), en fin de partie un replay montrera votre gros skills à tout le monde

Si vous êtes aussi bon que moi (héhé), en fin de partie un replay montrera votre gros skills à tout le monde

Overwatch est un jeu d’équipe, et tout est fait pour que les joueurs aillent dans ce sens. Pour ce faire, Blizzard a mis au point tout un tas de petites choses qui, même inconsciemment, ont un effet sur votre façon de jouer. Premièrement, les personnages de soutien, ceux qu’on rechigne toujours tous un peu à jouer, sont ici vraiment agréables à prendre en main. D’abord parce qu’ils sont relativement faciles à jouer et que l’interface vous donne toutes les infos nécessaires : qui a besoin de soins, qui est isolé, tout y est. Mais aussi parce qu’ils sont tous capables de se défendre en 1v1, voire de dominer certains attaquants en face à face. Évitant ainsi le piège de la frustration générée par ce sentiment d’impuissance dans ces situations, menant généralement à un ras-le-bol dans un bon vieux « oh puis merde ». Deuxièmement, parce qu’un système de récompenses par vote des joueurs a été mis en place. À la fin d’une partie, 5 cartes apparaîtront pour mettre en valeur les meilleures performances individuelles. Pas uniquement les kills ou la précision de vos tirs, mais aussi la quantité de dégâts bloqués, les soins apportés à l’équipe etc… Et les joueurs peuvent voter pour celui ou celle qu’ils ont estimé comme étant le meilleur ou le plus utile de tous. Si vous réunissez 5 votes, vous aurez même le droit à une carte qui brille et au statut « epic ». Dans le fond, ça sert pas à grand-chose, mais ça permet à votre tank qui a passé toute la partie à protéger tout le monde et qui a bloqué plus de 20000 dégâts d’être récompensé pour son travail de l’ombre. C’est une véritable idée de génie, et on se prend même à jouer un rôle juste pour voir son pseudo sur une carte avec des flammes partout. Inconsciemment, savoir que ce système est en place joue sur l’envie de varier les rôles et évite qu’on se retrouve avec deux équipes de 4 et 5 attaquants et 2 snipers.

Voici les fameuses cartes, vous pouvez aussi évaluer la partie et les joueurs avec vous (comportement positif ou négatif)

Voici les fameuses cartes, vous pouvez aussi évaluer la partie et les joueurs avec vous (comportement positif ou négatif)

Autre idée toute bête, mais presque indispensable maintenant qu’on y pense, lorsque vous choisissez un héros, des notifications apparaissent vous indiquant ce dont votre équipe à besoin comme « attention votre équipe a déjà trop de snipers », « attention vous n’avez pas de tank/support », « vous manquez d’attaquants »… Incitant encore une fois un peu inconsciemment à choisir un personnage en fonction de ce dont l’équipe a besoin avant de choisir en fonction de ce que l’on veut. Un système de communication tout simple a aussi été mis en place, par une simple pression sur un bouton on peut dire « on attaque l’objectif » ou « mon ulti est prêt j’attends le signal » et ainsi, même sans chat vocal coordonner ses actions avec celle de l’équipe. De plus, le level design des maps offre peu de possibilités de briller en solitaire, et force à s’organiser. C’est surtout le cas en phase d’attaque où il faut souvent passer par une seule et unique grande porte souvent très bien gardée. Alors évidemment, aujourd’hui il s’agit d’une beta fermée et la communauté est là pour pousser le potentiel du jeu au maximum. Impossible de se débarrasser de l’intégralité des trolls, mais c’est une vraie promesse et j’ai envie de croire à un avenir sans cette population néfaste sur les jeux en ligne. En récompensant le jeu d’équipe, en valorisant les performances individuelles et en incitant à se battre pour l’équipe, Blizzard apporte une solution inédite à ce problème, de loin la plus prometteuse que je connaisse.

Ces quelques semaines passées sur cette beta ont été pleines d’enseignements. Tout d’abord, non, Overwatch n’est pas un pétard mouillé et il apparaît que Blizzard a même déjà réussi son pari. Débarquer sur le marché du FPS compétitif sans aucune expérience dans le genre avec autant de maîtrise est un véritable tour de force, prouvant une fois de plus tout le talent du studio. Les efforts pour faire de chaque personnage une façon totalement unique de jouer au jeu, la volonté de pousser les joueurs à l’entraide et au jeu d’équipe plutôt que de récompenser les frags et rien d’autre et la profondeur offerte par un gameplay riche aux nombreuses possibilités font d’Overwatch un sérieux prétendant au titre de nouvelle référence du FPS. En cas de réouverture de la beta, et si je l’estime nécessaire, je reviendrais probablement sur cette preview avant le test final. Et que j’ai hâte…

Toothpick

, rédacteur

Rageux du framerate au bon goût auto-prononcé. Du genre à acheter une Vita quand la hype est autour de la Switch.