Metroid Samus Returns

L’appréciation de ce remake dépendra énormément de votre propre attente par rapport à ce dernier. Désirez-vous faire vibrer votre nostalgie en vous replongeant dans un monde connu et apprécié, avec ses recettes à l’ancienne ? Ou, attendez-vous une grande aventure de science-fiction avec ses montées en puissance et une mythologie creusée ? Si vous êtes du premier camp, foncez. Si vous appartenez davantage au second... réfléchissez un peu avant de faire votre achat.
Les plus
  • Une refonte graphique qui fait honneur à la console et à la saga
  • Une jouabilité impeccable
  • Une lisibilité de l’action optimale
Les moins
  • Une narration datée
  • Un level design confinant parfois à l’ennui
  • Mythologie sous-exploitée
La beauté d'un remake doit-elle tout pardonner ?

Si aujourd’hui le remake n’est plus une mode mais est bel et bien rentré dans les moeurs vidéoludiques, à la fois en tant que pratique économique et attente réelle des joueurs, on est en droit de se questionner sur cet incessant désir de se soumettre aux exigences techniques des nouvelles machines. Chaque console a désormais ses remakes. Pourquoi pas !  Mais au fond quel est l’intérêt d’un remake ? L’amélioration graphique justifie-t-elle à elle seule l’acceptation du tout qu’est le jeu ?

La madeleine de Proust vidéoludique vs le jeu en lui-même

Un Metroid résolument orienté action !

Nous avions évoqué avec notre chronique du livre de Marcus cet aspect naissant de la nostalgie vidéoludique. Entendons-nous bien, nombreux sont les joueurs aujourd’hui à avoir, votre serviteur inclus, trente ans voire plus. Forcément, lorsque l’on joue depuis son enfance, on a le temps de voir passer les machines, les séries et autres jalons qui forment désormais l’Histoire du jeu vidéo.

Quasiment comme une excroissance à cette Histoire qui se construit, la nostalgie tend à apparaître dans tout média devenant suffisamment ancien pour avoir quelques décennies au compteur et quelques genres établis, remodelés, réinventés. Ce Metroid au fond s’inscrit dans cette tendance à refaire un jeu ancien pour coller aux exigences techniques des nouvelles machines.

On passe ainsi d’un produit sorti initialement sur Game Boy à un jeu en 3D gardant malgré tout les fondamentaux du metroidvania comme une lisibilité de l’action avec vue de profil. Du coup, tester un tel jeu est souvent difficile. On est partagé entre l’expérience pure, traiter le jeu vidéo pour ce qu’il est à un instant T, et le ressenti, forcément un brin de nostalgie à retrouver Samus arpentant des planètes dangereuses…ressenti pouvant fausser une analyse cherchant à atteindre une certaine objectivité.

En essayant de me dégager de ce sentiment de nostalgie, quasiment obligatoire du fait de mon âge et de ma pratique continue du jeu vidéo depuis mon enfance, je dois avouer que ce Metroid est certes un bon jeu mais certainement pas un grand jeu. Quelques éléments d’explication.

Une narration datée

Mais avec sa part de stratégie

Le jeu vidéo a énormément changé depuis ses débuts, certes. On évoque souvent en premier lieu la question des graphismes. Cette dernière est évidente et permet des comparatifs impressionnants. Seulement, plus que le graphisme selon moi, le jeu vidéo a surtout réussi à créer sa propre grammaire. Du point de vue de la narration, certains développeurs ont tenté d’aller du côté du cinéma (je pense à David Cage), d’autres ont cherché à doter le jeu vidéo d’une identité propre.

Le problème de ce Metroid, c’est qu’au-delà de la beauté de ses graphismes, de la fluidité de son framerate, de sa maniabilité impeccable (joystick, croix directionnelle et gâchettes travaillent dans une réelle osmose tant la maîtrise de Samus se fait en douceur), le jeu affiche une vision datée de la narration vidéoludique. En cause, son level design.

Le jeu n’est, une fois encore, pas mauvais, mais il arrive à un moment où des jeux de son genre, science-fiction pour parler large, ont poussé très loin la narration et l’engagement du joueur que cette énième occurrence de Samus Aran en devient un peu datée. Ici, on se retrouve avec un système pour le moins classique, et un brin ennuyeux, d’aller-retour et de chasse aux mini-boss. Un élément brille sur la carte, on y va. On tue le monstre, on ramène l’ADN de ce dernier au réceptacle de la zone qui nous indique la prochaine cible. Et ainsi de suite jusqu’à ce que le réceptacle soit plein et nous offre un accès à une nouvelle zone accessible via un ascenseur. Lorsque vous avez 40 métroïdes à détruire, ce schéma peut vite devenir ennuyeux.

Evidemment, il faudra parfois avoir telle arme pour ouvrir tel passage mais au final on ne ressent quasiment jamais une réelle tension dramatique. Alors que les panneaux narratifs du début du jeu nous explique l’urgence de la situation, Samus Aran doit aller sur la planète SR388 pour éradiquer à la source la race des métroïdes, ce qui devrait être une longue descente aux enfers se réduit le plus souvent à une exploration parfois laborieuse d’un dédale de salles.

Si le level design présente une vraie identité avec ses endroits interlopes, aux murs quasiment organiques, aux effluves toxiques mauves, montées de lave comprises, le sentiment de faire défiler des salles quasiment interchangeables demeure. S’il y a une certaine difficulté, on ne ressent pas vraiment la vulnérabilité du personnage pourtant seul sur LA planète de tous les dangers. Il y a comme un décalage entre ce que nous promeut le jeu au début et l’expérience que l’on en retire par la suite.

Le plaisir du jeu…à l’ancienne

Et son lot de mini-boss

Certains me rétorqueront que ce Metroid propose une exploration minutieuse de la planète pour atteindre les 100%, la découverte de la moindre cachette facilitée par le scanner de Samus, mais là encore on se retrouve en face d’une manière de penser le média résolument datée. Le jeu plus que l’aventure, la collecte plus qu’une narration réellement engageante.

A l’image de ce côté figé, ce Metroid propose une difficulté plus ou moins progressive. La stratégie que l’on mettra en place pour vaincre les premiers mini-boss (saut pour esquiver, missiles et contre-attaque pour déclencher une QTE) sera toujours valide pour les mini-boss suivants et les boss un peu plus exigeants. On retrouve ces fameuses patterns, certes pratiques au cours des premiers âges du média mais à mon sens obsolètes aujourd’hui tant une pattern usée et répétée devient une mécanique tournant sur du vide. On engage pas, ou plus, un joueur avec uniquement la répétition d’un schéma.

Vraie nouveauté de ce remakel’énergie d’Aeion vous permet d’avoir des capacités supplémentaires comme le scanner évoqué précédemment ou encore des tirs en rafale voire la création d’un bouclier. Des gadgets utiles qui s’ajoutent à l’amélioration de votre puissance de frappe (tir simple, triple tir, rayon glacé et électrique) et qui facilitent votre progression dans le jeu mais qui ne structurent pas pour autant la narration. En étant minutieux, on aura plus de vie et de missile, donc moins de peine à terrasser un ennemi… et c’est à peu près tout.

Un travail d’artisan plus que d’artiste

Tels de bons artisans, les développeurs de MercurySteam adaptent le jeu originel aux capacités de la 3DS d’une bien belle manière. Au-delà des graphismes, l’ambiance sonore aide à créer un univers fort à ce MetroidKenji Yamamoto et Minako Hamano, compositeurs derrière Super Metroid, apportent des thèmes prenant, soulignant les quelques notes servant à créer une tension.

Au final, c’est environ 10-15 heures de jeu qui vous attendent pour boucler cette aventure de Samus. Tout dépend de votre désir de finir ou pas le jeu à 100%, pourcentage présent au niveau de votre sauvegarde.

Alfoux

, rédacteur

Joueur depuis bien longtemps, je n'ai jamais cessé de jouer mais j'ai changé fréquemment de plateformes. Entamant la trentaine et toujours accro aux pixels (gros ou non), comme quoi tout est possible.