• Développeur : Superflat Games
  • Editeur : Superflat Games
  • Site Web : PAL
  • Version testée : Wii U
  • Classification :
    Sigle âge 16 ans et plus
    Francaise : 16/10/2014
    Americaine : nc/nc/nc
    Japonaise : nc/nc/nc
  • Existe aussi sur 27/03/2012 (PC, Mac), 25/09/2013 (PS3, PSV) et 15/10/2014
  • PEGI :
    Violence : jeu contenant des scènes de violentesPeur : jeu dont le contenu peut effrayer de jeunes enfants

Lone Survivor : The Director’s Cut

Rédigée par

Sorti initialement en 2012 sur PC et Mac, puis l’année suivante sur consoles de salon pour enfin en octobre dernier débarquer sur PS4 et Wii U (version testée) avec une réédition, Lone Survivor Director’s Cut était l’occasion de se rattraper pour être passée à côté de cette petite merveille. Dans cette nouvelle version, de nouveaux objets, lieux, musiques et fins à la clé.

lone-survivor-logo

Système D

Des torches incendiaires pour perturber l'ennemi

Des torches incendiaires pour perturber l’ennemi

Le joueur incarne un personnage à l’air lambda qui tente de survivre dans une ville ravagée semble-t-il par un virus transformant les humains en monstruosités. Un thème plus que traité dans l’histoire du jeu vidéo je vous l’accorde, mais Jasper Byrne a mis ici le paquet là où d’autres ont laissé tomber depuis bien longtemps : l’aspect survie, qui est bien le cœur du gameplay. Tes poches sont vides, rien pour te soigner ou te défendre ? Pas d’assistance, tu fais sans ou tu recommences… Ça sent bon les survival de la première heure où tu ne pouvais compter que sur ta petite tête et tes calculs en matière de bon usage des ressources. Les méthodes de défense sont multiples mais les moyens sont rares. Les munitions et les fumigènes doivent être utilisés à bon escient. Il vaut mieux parfois faire profil bas en préférant l’infiltration ou la fuite. Pour avancer dans un couloir il est plus prudent de se cacher derrière le mur, rester tapis dans l’ombre afin de contourner un monstre bloquant le passage. Il est possible aussi d’appâter avec quelques morceaux de viande avariée les créatures pour mieux se faufiler d’un point à un autre. Chacun sa méthode et son style.

Des rencontres intéressantes...

Des rencontres intéressantes…

lone-survivor-contenu01

Des messages à surveiller

Au cours de la partie, « Vous » (puisque c’est la seule indication donnée sur l’identité du protagoniste) trouverez des objets qui peuvent pour certains s’associer pour s’améliorer. Aussi, dans la progression du jeu vous pourrez vous munir d’une casserole pour cuisiner des plats, indispensable pour retrouver une bonne santé et de la force. Certaines pilules permettent également de tenir le coup plus longtemps. Pas de barre de vie mais seulement des indications de la part du personnage, se plaignant de mourir de faim ou d’avoir besoin de repos pour continuer. Le lit est un passage obligé pour récupérer et doit être de nombreuses fois sollicité, quitte à faire encore et encore des allers-retours… Attention, il est impératif de surveiller ces remarques sous peine de s’évanouir et de devoir recommencer depuis la chambre toute la progression.

lone-survivor-contenu03

Miroir mon beau miroir…

Heureusement, les miroirs permettent de se téléporter entre la chambre et le dernier miroir regardé, ce qui permet de naviguer aisément et surtout de revenir pour se soigner sans se préoccuper des chemins à retraverser. Même muni d’une carte, l’immeuble peut vite prendre l’apparence d’un labyrinthe.

Une référence assumée

Dès le lancement de la partie, nous sommes directement plongés dans l’ambiance puisqu’on nous suggère de jouer dans une pièce sombre, au calme et de profiter au maximum du son via un casque ou de bonnes enceintes pour l’expérience…

Ce n’est ni l’hyperréalisme, ni les hordes de monstres qui sont responsables de ce climat terrifiant. Non, ici pas d’apparition soudaine ou le plein d’action en castagnant des zombies. C’est l’atmosphère glauque parfaitement maîtrisée qui rend ce jeu si inquiétant. Le côté rétro avec la 2D n’empêche absolument pas l’immersion, ni de ressentir un certain malaise. La sensation du huis clos est oppressante, étouffante… Bref, ça respire la mort et si on s’intéresse un tant soit peu au concepteur du jeu, on comprend quels sont les ingrédients qui font que le pari est réussi. Jasper Byrne aime Silent Hill et il ne s’en cache pas. C’est pour cela que je me permets de le rapprocher aux premiers épisodes de la série et ce pour plusieurs raisons.

La musique et ce dès les premières minutes de la partie, frappe par sa ressemblance avec les thèmes de Silent Hill. Les autres sons sont eux aussi à s’y méprendre fortement inspirés de ce grand classique du genre : étouffés, sinistres, brouillés.

Un mur ou un visage ?

Un mur ou un visage ?

Les murs sont parfois imprégnés de sang et le décor change comme s’il y avait plusieurs réalités ou si le protagoniste était victime d’hallucinations. Tout semble alors vivant et mort à la fois et on peut avoir l’impression que l’on s’enfonce de plus en plus dans un cauchemar où tout pourrait devenir organique et menaçant. Les jeux de lumière, les flashs et les effets de brouillard participent également à l’ambiance. On fait également des rencontres surprenantes où les dialogues restent énigmatiques. Certains ne semblent même pas voir les mêmes dangers que nous et seul celui qui se fait appeler le « Directeur » semble lutter lui aussi dans ce monde.

Tout est parfaitement normal

Tout est parfaitement normal

Enfin, le dernier point qui ne peut m’empêcher d’y voir un hommage, ce sont les différentes fins possibles en fonction de la manière de jouer et des choix faits lors de la partie. Dans la version originale, il existait trois fins mais la réédition The Director’s Cut en propose deux inédites. À la fin d’une partie, il est présenté là aussi un tableau de statistiques comme Silent Hill sur le nombre d’ennemis tués, de pilules et d’aliments ingurgités, etc. Et très important, la barre de santé mentale qui est à la fois déterminée par chaque action et choix entrepris dans le jeu et le nombre de pilules prises. Cette santé mentale est en partie responsable de la fin. Pour obtenir les fins les plus intéressantes et mieux notées, il est important de remplir les quêtes annexes comme nourrir le chat et prendre garde à la nourriture que l’on prend par exemple, mais surtout, aider les autres et éviter de tuer les monstres… Il est possible de finir le jeu sans utiliser son pistolet.
En résumé, on retrouve un scénario en l’état de puzzle, à plusieurs niveaux de lecture avec des questions restant parfois sans réponses mais aussi une ambiance toute particulière, avec des choix et des styles de jeu impactant directement le dénouement de l’histoire. De quoi rappeler grandement les début de Silent Hill.

Et à la fin…

…T’as toujours rien compris. Et c’est là que Lone Survivor va plus loin qu’un Silent Hill, qui malgré les diverses interprétations que l’on puisse faire, repose sur un scénario de base rationnel. Ici, il n’y a pas réellement d’histoire construite et on le comprend dès le début. On ne plonge pas en enfer, on y est déjà. Les rapports entre les personnages et les successions de scènes restent incompréhensibles, tant l’histoire est décousue. Certains passages tentent de nous donner des indices (ou nous embrouillent) aussi clairs qu’un film de Lynch dont les courts instants dans un fauteuil avec des rideaux poussent d’autant plus à la comparaison…

lone-survivor-contenu05

Exemple d’une scène des plus intrigantes

ATTENTION SPOIL !

On peut s’imaginer que le personnage est malade et qu’il ne s’agit là que de sa propre imagination. Son nom (jamais prononcé) se retrouve sur un registre de patients à l’hôpital, il porte un masque de protection et les différentes pilules que l’on peut avaler peuvent nous mettre sur cette piste. Cette mort pourrait même être causée par une overdose ou un suicide. Les indices vont du moins en ce sens avec la borne d’arcade et certaines paroles douteuses. La fin nous pousse à croire que le personnage est mort et qu’il rejoint alors son amie dans l’au-delà, cette fille à robe bleue rencontrée à plusieurs reprise.

Rencontre avec "l'homme au carton"

Rencontre avec « l’homme au carton »

Tout le jeu ne serait alors qu’un purgatoire ou une longue hallucination, un monde d’horreur inventé par ce drôle de héros qui ne nous donne aucune information sur l’épidémie, la ville ou même son passé. Lui-même est perdu ne sachant s’il se retrouve dans son appartement ou non et ne reconnaît rien ni personne. On pense reconnaître un personnage, avoir confiance mais les échanges sont complexes. Comme ce personnage au visage blanc qui est convaincu de l’intérêt de cette rencontre mais ne sachant pas réellement ce qu’il fait là ou encore cette jeune femme en robe bleue qui affirme bien nous connaître mais dont le souvenir nous échappe. Ces rapports sont proches de ceux qu’on pourrait avoir dans un rêve, où tout semblerait inconcevable dans la réalité mais parfaitement plausible dans le monde onirique.

Pour la première fin que j’ai eue, la bleue qui n’est pas très bonne, le protagoniste tire sur un homme qui se moque de lui et lui dit qu’il n’a décidément rien appris. Comme s’il n’était pas nécessaire de tuer. Plus troublant, le héros prend le visage de cette personne qui lui ressemble comme deux gouttes d’eau, les années en plus. Quoiqu’il en soit, il retrouve sa dulcinée dans un décor étrange avec une ville à l’air désertique. Avec la fin blanche que j’ai pu avoir par la suite avec une « bonne conduite », la jeune femme nous dit à bientôt, que le moment n’est pas encore venu et que nous avons changé. La fin est elle colorée mais le décor est composé de la même façon que la fin bleue. Le héros est seul, vêtu de noir. Il semble faire le deuil de son amie, il est vivant et sauvé. Il semble avoir remporté sa victoire contre les abîmes ou ses tourments. En tout cas, c’est ainsi que je l’ai ressentie. Il est important d’avoir toutes les fins pour essayer de rassembler les informations sur chacun des personnages rencontrés. C’est aussi un bon moyen de prolonger la durée de vie du jeu qui reste très limité sans cet intérêt.

lone-survivor-contenu06

Ensemble pour toujours ?

L'avis général

  • Le retour aux sources du Survival
  • La bande son
  • La 2D maîtrisée
  • Les choix du joueur qui ont un impact direct
  • Les incessants aller-retours
  • La durée très courte d'une partie

Un virus, des monstres, un survivant. Rien de bien original ma foi, mais les choix qui ont été faits en terme de jouabilité et surtout concernant la construction, l’ambiance et ses références en font une œuvre digne d’intérêt. Déjà créateur à lui tout seul d’un remake de Silent Hill 2 en 2D nommé brillamment Soundless Mountain, Jasper Byrne prouve là encore qu’il excelle dans l’art du pixel. Lone Survivor est un hommage du genre qui ne fait pas de mal en vue des virages qu'ont pris certaines grosses licences. L’action c’est pas mal, mais le Survival ça m’avait manqué.