[Critique] Darksiders 3

Loin d'être une révolution (surtout technique), cette résurrection de la licence Darksiders aurait pu être de bien meilleure qualité mais l'expérience s'avère tout de même agréable du début à la fin. A défaut de se retrouver avec une véritable suite du niveau des premiers opus, nous avons ici un jeu AA qui pourra certainement faire valoir ses atouts auprès des joueurs.
Les plus
  • Qualité globale satisfaisante
  • La direction artistique de l'univers...
  • Des aspects de la formule Dark Souls bien adaptés...
  • Un level design cohérent
  • Les combinaisons de pouvoirs au cœur du gameplay
Les moins
  • Pas joli, mais pas moche non plus
  • ...en moins inspirée qu'avant
  • ...d'autres un peu moins (les checkpoints)
  • Scénario parfois confus, et sans grand intérêt
  • Et la suite de Darksiders 1 ? Désolé mais ça fait bientôt 9 ans.
La renaissance d'une licence disparue

6 longues années se sont écoulées depuis la sortie de Darksiders 2, et après la fermeture du studio Vigil Games à l’origine des deux premiers épisodes et la faillite de THQ, le développement d’un nouvel opus semblait compromis. La grande majorité des employés se sont malgré tout réunis pour fonder Gunfire Games et au milieu d’une poignée de jeux VR, le développement de Darksiders 3 a suivi son cours (simultanément avec celui de Remnant : From the ashes) pour apparaître aujourd’hui. Convaincu, oui mais pas totalement.

Cavalier, fouet moi peur

Venez tâter de mon fouet si vous l’osez !

Si Darksiders 2 a généralement été bien accueilli par la critique, il se rapprochait davantage du spin-off que d’une véritable suite à proprement parler. En plus de modifier les bases installées par le premier volet en ajoutant du loot à profusion et des donjons sur une map plus vaste, c’est surtout son scénario « prétexte » sans grand rapport avec son prédécesseur et sa narration confuse qui ternissaient l’expérience pour les fans de la première heure. Pourquoi terminer le premier jeu sur un cliffhanger (de qualité, qui plus est) et laisser les joueurs sur leur faim par la suite ? Malheureusement, Darksiders 3 ne change pas vraiment la donne puisque l’histoire de Fury se passe encore une fois pendant la période d’incarcération de War (après le prologue de Darksiders), et nous met à la recherche des Sept Péchés Capitaux personnifiés, pour le compte du Conseil Ardent.

Malgré ce postulat de départ plutôt sommaire, la temporalité des évènements et les motivations des ennemis sont toujours aussi obscures, et on en vient rapidement à mélanger les rôles dans le « qui a trahi qui ». C’est dommage, d’autant que l’histoire choisit pour la première fois de tourner autour du protagoniste assez réussi en développant tous les aspects de sa personnalité. Fury, la cavalière de l’Apocalypse jalouse de la notoriété de ses frères, cherche initialement à faire ses preuves en acceptant cette mission mais son dessein évoluera drastiquement au fil de l’aventure alors qu’elle se découvrira une certaine compassion pour la race humaine. Elle aura l’occasion de sauver quelques misérables survivants (qui constituent les rares collectibles du jeu) afin de s’attirer les faveurs du forgeron Ulthane, qui est décidément toujours là où on ne l’attend pas.

Les cutscenes utilisant le moteur du jeu sont de bien meilleure qualité que les quelques cinématiques du jeu.

Pas de révolution scénaristique, mais on parvient tout de même à apprécier la mise en scène soignée et le déroulement de l’aventure, où l’exploration est motivée par la traque Péchés Capitaux. Une traque qui s’effectuera à pied uniquement, puisque notre fidèle destrier Rampage est temporairement indisponible pour cause de « il s’est fait salement dérouiller ». Un choix audacieux pour un jeu mettant désormais en scène une Piétonne de l’Apocalypse, mais il faut bien avouer que les séquences à cheval des précédents jeux n’étaient pas forcément mémorables.

Fury Road

Ce genre de décor se fait trop rare dans ce Darksiders.

Côté gameplay, les développeurs ont une nouvelle fois emprunté un chemin différent puisque c’est désormais (Ô surprise) Dark Souls qui fait office d’inspiration principale. Exit l’arbre de compétences, ce sont désormais les âmes collectées sur les cadavres ennemis qui sont utilisées pour monter de niveau et ainsi choisir d’améliorer les PV, dégâts physiques ou magiques de Fury. Armes et équipements disparaissent également de la liste des items à looter (et avec eux l’aspect RPG de Darksiders 2), ne laissant que des tas d’âmes et des consommables à collecter un peu partout. A la place, Fury pourra débloquer 4 formes de pouvoir aux propriétés différentes à la manière d’un InFAMOUS : Second Son, chacune étant associée à une arme secondaire.

Il s’agit là de la nouveauté la plus réussie de ce Darksiders, même si on aurait apprécié pouvoir bénéficier de plus d’une capacité spéciale par forme. Tout l’intérêt du jeu réside autour de ces combinaisons de pouvoirs, puisque le Feu permet par exemple de se propulser en l’air, alors que la Foudre fait planer Fury dans une pose qui rappelle Tornade des X-men. En plus de son fouet (quant à lui plus proche du Snake Sword d’Ivy Valentine), chaque arme pourra alors être améliorée un nombre limité de fois en utilisant des métaux de plus en plus rares. Cette version simplifiée de la formule rendue célèbre par From Software fonctionne plutôt bien au final, mais tous ces ajouts ne sont rien comparés à votre ressource principale : l’esquive, ou plutôt la contre-attaque.

Le paradis sur Terre.

La Grande Évasion

Réfractaires aux parades, passez votre chemin, car si les ennemis les plus faibles se laissent bourriner allègrement, il sera indispensable d’apprendre à timer une contre-attaque parfaite contre une grande partie du bestiaire et l’intégralité des boss. En soi ce n’est pas un problème, mais les bossfights deviennent rapidement redondants puisqu’ils obligent à utiliser presque exclusivement cette compétence (c’est à se demander si Fury ne s’appelle pas réellement Fuir). Il s’agit donc souvent d’attendre une offensive de l’adversaire pour placer une esquive, sans avoir à se servir du panel de coups à notre disposition. En revanche les combats sont plutôt bien rythmés et nerveux grâce aux enchaînements des différents pouvoirs.

La direction artistique globale rend le jeu très agréable à parcourir.

Les combos d’ailleurs bien moins nombreux n’utilisent plus subrepticement la forme du Chaos du héros comme le faisait Death (ce qui était bougrement stylé), et le pouvoir ultime de Fury n’est donc qu’un joker à sortir en dernier recours pour récupérer quelques points de vie ou infliger des dégâts à un monstre trop coriace. Aux abonnés absents, il faut également rajouter les exécutions violentes et autres QTE de combat à la God of War qui n’ont pas été intégrés. Au final, c’est un peu tous les éléments qui faisaient le charme des premiers jeux qui ont été revus pour rendre Darksiders 3 plus en phase avec son temps, ce qui fera probablement le bonheur des uns et le malheur des autres. Il pioche ça et là dans les recettes à succès de ses semblables sans jamais tomber dans la pale copie, et parvient à créer une aventure fort plaisante à défaut d’être transcendante.

Boire tout son Soul

Il vaut mieux être prêt avant de fouiller entièrement cette zone…

La comparaison avec Dark Souls ne s’arrête pas là, puisque la map reprend la même formule, avec ses zones plus ou moins vastes toutes interreliées par des raccourcis débloqués pendant la progression. Dans l’ensemble le level design est ingénieux et cohérent, et on regrettera seulement de ne pas avoir plus d’univers différents à visiter : étant donné que l’action se déroule sur une Terre dévastée, les environnements ne sont pas vraiment féériques et presque trop « réalistes » dans leur désolation. Non, Darksiders 3 n’est pas splendide mais il est sauvé par sa direction artistique travaillée et ses animations fluides qui le rendent graphiquement honorable. Le départ de Joe Madureira (designer sur les jeux précédents) se fait tout de même sentir car si sa patte artistique persiste, le style visuel se montre moins varié qu’avant (en demeurant réussi).

C’est lui qui a commencé !

Pourtant, après l’acquisition d’une nouvelle compétence naît l’envie pressante de faire demi-tour pour explorer des secteurs précédemment inaccessibles à la recherche de trésors comme dans tout bon Metroidvania. La boutique du démon Vulgrim fonctionne comme un feu de camp et permet de se téléporter mais fait surtout office de checkpoint. Si la mort vient vous frapper au mauvais moment (y en a-t-il vraiment de bon ?) c’est avec une exultation ardente que vous retracerez vos pas pour aller récupérer vos âmes perdues sur le lieu de votre démise. Ces allers-retours peuvent se multiplier et devenir pénibles si vous jouez dans une difficulté élevée, soyez prévenus. Au final, Darksiders 3 se boucle en une douzaine d’heures mais mériterait d’offrir plus de contenu car malgré son manque d’innovation il propose une expérience sympathique d’une qualité satisfaisante. Espérons qu’il parvienne à trouver son public et qu’une suite digne de ce nom puisse enfin voir le jour, qui sait, en intégrant la coopération initialement prévue pour cet opus ?

Gunfire Games réussit son pari en sortant la tête de la série Darksiders de l’eau. C’est un miracle que ce troisième épisode ait pu paraître compte tenu des déboires qu’ont subi Vigil Games et THQ, mais il ne parvient pas à égaler le niveau de ses aînés. Malgré son scénario parfois confus et ses graphismes datés, il arrive tout de même à se réinventer en modifiant une nouvelle fois les mécanismes au centre du gameplay. S’il ne marquera pas les esprits, il permet d’être plus que confiant quant à l’avenir de la licence. Prochain rendez-vous avec Strife, le cavalier restant et ses deux revolvers ?

 

 

 

 

 

, rédacteur

Je rôde, à l'affût de tout jeu qui oserait se promener nonchalamment devant l'entrée de ma caverne obscure. Mais je me soigne.