Les sprites et la 3D isométriqueCapsule Technique

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Les sprites et la 3D isométrique
Les sprites et la 3D isométrique

 

LES SPRITES ET LA 3D ISOMÉTRIQUE


Aujourd’hui, amis lecteurs, j’ai décidé de vous parler des sprites, éléments en 2D d’un jeu vidéo puis de la 3D isométrique, une méthode de représentation des sprites donnant une impression de 3D.

Loin de moi l’idée de vous perdre dans un amas de termes barbares accompagnés de formules mathématiques à faire pâlir un Pépito, je ne vais pas entrer dans les détails mais seulement vous expliquer ce qu’est un sprite et à quoi il sert.

 

QU’EST-CE QU’UN SPRITE ?

Un sprite est un élément graphique superposé à l’image de fond. Bien sûr, un sprite peut être animé : il suffit d’alterner l’affichage de plusieurs images.

 

Sprites de Ken – Street Fighter II, Super Nintendo –

 

Les sprites constituent une partie fondamentale dans la création d’un jeu vidéo en 2 dimensions car ils sont généralement utilisés pour créer les protagonistes du jeu ainsi que des éléments tels que les armes, les explosions, les véhicules ou encore tout simplement l’interface graphique. Les premiers jeux vidéo ont tous été conçus de cette manière. Puis, les sprites ont évolué pour arborer une apparence 3D grâce à la perspective isométrique (nous y reviendrons un peu plus tard).

 

Lara n’est pas un sprite mais un objet constitué de polygones en 3D – Tomb Raider Legend –

 

Aujourd’hui, l’avènement des jeux en 3 dimensions a considérablement réduit l’utilisation des sprites dans le développement de jeux vidéo. Pourtant, ils sont toujours fréquemment utilisés, notamment pour les systèmes de particules. Ne vous laissez pas impressionner par cette expression aux airs compliqués puisqu’il s’agit en fait de la représentation de phénomènes naturels tels que le feu, l’eau, les nuages, la neige, etc.

 

Ben 10 : Alien Force – PSP –

LA PERSPECTIVE ISOMÉTRIQUE

Pour dessiner un objet en perspective isométrique, il faut définir un repère orthonormé, en d’autres termes un repère à trois axes et de même échelle. Toutes les mesures sont donc conservées et reportées selon une ligne de fuite parallèle aux axes. Lorsqu’on dessine un objet en perspective isométrique, on ne prend pas compte de la réduction de la taille due à l’éloignement. Un objet situé en arrière-plan aura donc la même taille qu’un objet proche du point de vue. Cette représentation n’est donc pas conforme à la réalité mais elle est tout de même ressentie comme réaliste, notamment dans les jeux vidéo.

 

L’angle de vue aérien est pivoté à 45°, donnant une impression de pseudo 3D au joueur, comme ici dans Zaxxon (sorti sur de nombreux supports), premier jeu de l’Histoire en 3D isométrique.

CONCLUSION

Pour conclure, je vous propose d’aller visiter les quelques liens ci-dessous qui m’ont permis de rédiger cet article. Vous y trouverez des méthodes de création de sprites ou même des sprites déjà tout prêts si vous aimez (et savez) personnaliser vos jeux.
Je vous laisse sur quelques images mélangeant photo d’un décor réel et sprites 2D, juste pour le plaisir des yeux.